RE: [RQ] Un clásico... La INT-Libre

Write haof XML files: Eduardo Chamón <nexus6e_at_...>
Fecha: Wed, 04 Jan 2006 23:17:22 +0000


Buenas

Lo pensé como broma más que tomando partido, pero no lo envié porque me parecía irrespetuoso hacia vosotros.

>
> Vaya, yo que me había emocionado y todo ;-)))

Otra vez será... :)))  

> >Y por tanto cada sistema es igualmente válido, según lo que se
> >busque o interprete. Como analogía, en Rolemaster un hobbit puede
> >tener mas puntos de vida que un búfalo. Por eso (y porque me
> >encanta el RQ) juego al RQ. Si en el RQ un hobbit tuviera más
> >puntos de vida que un búfalo, lo cambiaría sin dudarlo.
>
> Sip. Eso es lo que yo llamo "predominio de la simulación", aunque
> las realidades que se simulan son diversas y siempre se simula
algo
> en último término. En realidad, los "puntos de vida" no significan
> nada en concreto, sino que son una herramienta de juego.

Exacto. Esas herramientas dan sentido al juego y permiten construir lo "ocurre" entre todos.

Ahora bien,
> esta herramienta puede producir unos determinados resultados que a
> determinados gustos pueden parecer incoherentes o extraños.

Cómo era la frase... "hay que usar la herramienta apropiada para el trabajo apropiado" o algo así

>
> > También el sistema de combate por MR es una mera abstracción
> > (bastante buena y divertida) que no simula realmente todo lo que
> > puede estar pasando en un combate.. o un partido de baloncesto
por
> > ejemplo.
>
> Claro. La simulación (exploración y experimentación acerca de cómo
> podría ser un combate) debe hacerse en las descripciones del
> combate, nunca se hace en abstracto con las reglas. Para mí, las
> reglas sólo son un esqueleto que te ayuda a fabricar esas
> descripciones.

Algo así como el pintor que usa el pincel. Al final queda el cuadro pero es necesario el pincel (y si éste es bueno, mejor)

Por eso digo que, aunque tiende a relacionarse la
> simulación con la densidad de reglas, a veces unas reglas
> excesivamente detalladas perjudican la simulación (cuando
contrastan
> con la percepción de los jugadores acerca de lo que podría ser un
> combate, mientras que con unas reglas más sencillas alguien que se
> ha informado sobre combates podría INTERPRETAR con relativa
> facilidad los resultados de los dados para adaptarlos a su
> experiencia).

El RQ es el juego que mejor "simula" eventos reales (al menos físicamente). El sistema tiene una coherencia interna respecto a sus equivalentes "reales" muy inteligente. Tomando FUE y TAM, que son más obvios, "biológicamente" es muy correcto (se ve la mano de Sandy detrás de esto ). Me explico, he conocido gente que juega a otros juegos (juegos que no vienen al caso, y no tengo nada contra ellos) que me comentaban que los osos hacen poco daño, o que se sorprenden de que en RQ un caballo sea más fuerte que su guerrero (humano) con una espada. Nunca he peleado con un oso ( y espero seguir así) ni tampoco hace falta un dinamómetro para ver que en terminos "reales" no tienen razón. En RQ como te enfrentes a un bicho (de Tierra, pero visto lo que hay suelto por Glorantha ...) , "ya pués corré!" y no mires atrás. Es de los pocos juegos en que se recrea esa sensación casi desaparecida hoy día en el ser humano: el miedo a ser devorado :)
Y además, para algo se inventaron las flechas, no?

En RQ es obvio que atacar a un gigante es un suicidio, y atacar un troll de las cavernas, es temerario por decir algo optimista (recuérdese que yo juego "sin magia", pero vamos que si la hay para todos, el troll también la tiene...)

Y esto no es injusto, es casi "real". Vamos que si atacas a un mostranco de 3m de alto, lo normal es que meta mendrugazos como panes, nunca mejor dicho.

"Vamos a cazar orcos!" ¿En RQ? Id delante que ya os alcanzo luego...

Ahora bien, cuando sales victorioso de algún lance, es muy gratificante y meritorio... épico. Derrotar a dos enemigos a la vez es chungo, mu chungo.

Vamos, que esto no es una crítica al resto de juegos, es un poco lo que comentabas. Que cada sistema son herramientas, generalmente pensadas para obtener diferentes resultados, a gusto del consumidor.

Y lo de las reglas que comentabas, de acuerdo también. Un gran volumenn de reglas puede entorpecer la simulación, y no implica necesariamente mas rigor. Una regla inteligente puede ahorrar tiempo y esfuerzo para conseguir resultados parecidos a un embrollo complicado. De todas formas el rol se puede ver desde muchos puntos de vista, y repito, que un sistema no sea realista no tiene nada de malo. Es ya cuestion de gustos, supongo.

>
> Para mí en concreto, los MR's van perfectamente, siempre que se
> consideren como medida abstracta para determinar el orden de las
> acciones (lo que en otros juegos se identifica con la "iniciativa"
y
> el número de acciones), Y NO COMO MEDIDA DE TIEMPO.

Ajá, he ahí la cuestión. Me pasa igual, si lo ves como "time-slots" no tiene sentido (la realidad no se para cada 10 segundos, para volver a empezar), pero vamos, que está muy bien.

La única pega es que si alguien tiene un MR más bajo que otro siempre atacrá primero aslato tras asalto, y, en terminos reales, es posible que no ocurra así. De todas formas si imaginas el combate en "tiempo continuo" tiene cierto sentido. Esto aplicado a la regla de que con armas no se puede atacar y detener con el mismo arma 1M en el mismo asalto, puede dar quebraderos de cabeza.

Por cierto, ¿alguien usa esa regla? Yo desde hace poco he vuelto a aplicarla.

Tierra alternativa hay que explicar un poco el
> >por qué de algunos hechizos. Pero vamos, anything goes.
>
> Con el mismo problema yo intenté hacer algunos cambios menores
para
> jugar al RQ en la Tierra Alternativa y me acabó saliendo un
sistema
> de magia incompatible con el original ;-))

Es muy posible, yo lo aplicaba a mi gusto totalmente, y después del asunto este de la INT-libre, lo he ceñido al 90% a Tierra

Aún no lo he probado,
> aunque alguien de la lista sí lo hizo y no se ha encontrado
> problemas;

¿Está en los archivos? Miraré a ver...

 yo ya quiero reformarlo para incorporar algo de
> conocimiento abstracto de ritos que no tengan que ser
especificados
> en la hoja de personaje.

¿a qué te refieres con ritos especificados en la hoja de personaje? ¿Las habilidades de magia ritual? o a escribir ritos y componentes específicos de cada conjuro? (alas de murciélago, morros de nutria, klaatu verata niickteeeuaghái...) :))

>
> > > No se, en realidad simplemente me presento seriamente (llevo
mas
> > >de dos años en la lista pero creo que no habia escrito ningun >
> >mensaje). Y os felicito a todos.
>
> Pues re-bienvenidos a los últimos deslurkeados.

Muchas gracias

>
> Saludos,
>
> Antonio

Edu

"Ya sabes...a veces cazas el oso... y a veces el oso te caza a tí"
>

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