[TA] Magia RQ Tierra Alternativa

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 05 Jan 2006 08:54:01 +0000


> ¿Está en los archivos? Miraré a ver...

Ya lo has visto. Hay un documento general con las reglas de magia, y un primer modelo de fuente: la magia egipcia. Pretendía hacer alguna más como el animismo o el chamanismo (no sé si diferenciados o no, ahora que me he comprado el libro de Eliade tal vez me decida), la magia cristiana y la superstición popular.

Mi intención fue hacer unas reglas "simulacionistas" en el sentido de que buscan explorar y experimentar un mundo donde las diversas creencias sobre la magia son en gran medida reales literalmente; se supone que la gracia está en recrear estas creencias y las reglas están pensadas para ello.

> ¿a qué te refieres con ritos especificados en la hoja de personaje?
> ¿Las habilidades de magia ritual? o a escribir ritos y componentes
> específicos de cada conjuro? (alas de murciélago, morros de
>utria, klaatu verata niickteeeuaghái...) :))

En mis reglas, en principio, toda la magia es ritual, porque incorpora un conjunto de símbolos ordenados en un rito determinado (que puede ser sencillo o no).

Me refiero a que no sea necesario describir previamente todos los ritos que un personaje conoce, sino los más significativos por razones de nivel de poder (los más poderosos en su caso) o por razones narrativas (el medallón que te regaló tu padre antes de morir como le sucede edípicamente a todos los padres de los pj's). Para los pequeños ritos que un personaje puede conocer y tener recordados, existiría una habilidad de Ritos (por ejemplo un X1 todo el mundo y un X4 en profesiones mágicas). La habilidad de Ritos serviría para:

-Improvisar sobre la marcha pequeños ritos que tu personaje conocía. Realizando la recreación on the fly. El rito gana significación porque aparece en la historia.

-Inventar ritos por puro "conocimiento general de como funcionan las cosas en magia", o reaccionar ante la ausencia de componentes rituales y cosas así. La gente lo hace. La invención mediante ritos de adivinación se quedaría para situaciones desesperadas, para fallos, para ritos que aparentemente no encajan en la fuente o para situaciones que lo exigen dramáticamente.

-Aumentar con el porcentaje de especial la tirada de magia. Esto aumenta las posibilidades de hacer magia, pero creo que ya estaban suficientemente bajas, de manera que no hay que alterar los resultados.

Además, estaba pensando en otras formas de capacidades sorprendentes que no fueran magia ritual y pudieran añadirse a modo de "méritos y defectos", PERO SIN REPARTO DE PUNTOS, si encajan en el tono de la campaña (generalmente, tierra alternativa mítica, no tierra alternativa austera). Por ejemplo, habilidades heroicas (utilizando las reglas del Mester Fer sobre distintos niveles cualitativos de habilidades), lo que podría incluir incluso cosas como la Forja mágica o el canto mágico; características míticas, o un rasgo que permitiera multiplicar el poder invertido para ser un auténtico Taumaturgo.

Saludos alternativos,

Antonio

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