RE: [RQ][G] ¿magia vikinga en Glorantha?

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 07 Feb 2006 11:52:50 +0000


> Lamento decir que,en mi opinión, el fallo no está ahí,en donde tú
> dices, sino en crear pacifistas radicales en un mundo bastante
> violento como el de Glorantha.

Glorantha no es más violento que el mundo real, lugar en el que puede resultar un personaje interesante un pacifista radical.

En todo caso, lo que hace narrativamente interesante a un personaje no es tanto el cumplimiento del estereotipo, sino su puesta a prueba en situaciones ESPECIALES, donde se rompen todos los esquemas. La "tentación", en sentido amplio, es muy importante narrativamente, tanto cuando nuestro pacifista arriesga su vida (o la pierde) para salvar sus principios como cuando ECHA POR TIERRA sus principios para salvar su vida, la vida de los demás, el mantenimiento del mundo libre, algún bien superior, o simplemente porque está hasta las narices de todo; romper con tu culto (y sufrir las consecuencias) no sólo no implica necesariamente "jugar mal" sino que puede significar una jugada maestra porque has contado una historia impactante. En este sentido, es un personaje conmovedor la Tosca, de la ópera de Puccini (spoilers ;-), una señora buena, honrada y pura, que nunca ha querido hacer daño a nadie y a la que las circunstancias arrastran a cometer lo que nunca pensaría que cometería -tras recriminar a la deidad por qué precisamente le tenía que ocurrir esto a ella, que se ha portado bien toda su vida.

PRECISAMENTE POR ESO, es interesante llevar un pacifista radical en un mundo tan violento como Glorantha, ese es el reto. Porque se va a ver abocado a decidir entre su pacifismo y otros valores significativos, y sus decisiones van a construir historia. Tal vez su heroicidad consista en ser fiel a la paz, a pesar de todo, y ser recompensado o morir como un héroe glorioso; o visto de otro modo, tal vez su heroicidad signifique "madurar" y descubrir cómo tiene que vencer su orgullo que lo tenía apegado a unos principios imposibles sostenidos con fanatismo; o tal vez fracase en su heroicidad y viva arrepentido de su cobardía, o por el contrario arrastre la paz de los cementerios (la de Gark el Tranquilo, dios caótico de la paz). La moraleja no está predeterminada, pero, al mismo tiempo, la historia da vueltas sobre las preguntas sin respuesta que nos preocupan a todas las personas; de una manera u otra, la tensión o el contraste entre nuestros deseos de paz y violencia de alrededor.

>Sostengo que,en caso de defensa
>personal,un PJ de Chalana debería poder endiñar algo, aunque el
>sanador lo haga única y exclusivamente en defensa propia.

Claro, ahí viene el mundo de las justificaciones. "Como lo hice en defensa propia estaba justificado ¿no? ¿no? ¿no?", "Como se lo hice a una criatura del caos y yo adoro a Natyrsa, estaba justificado, ¿no? ¿no?," etc. La doctrina oficial estará más o menos clara (y en algunos puntos oscura), pero eso no eximirá de las dudas, de los problemas de conciencia, o de las autojustificaciones en contra de la doctrina oficial de tu religión.

>¿Tiene algo de malo ser un poco "powergamer"?

Hum... no sé dónde está la relación.

>¿Por qué los médicos no pueden defenderse?

Los médicos sí, los chalanos no.

>¿Es suficiente con tirar conjuros de sueño a todo el mundo que quiera
>bronca o simplemente defenderse de un psicópata del caos?

Buena pregunta PARA EL PERSONAJE.

> ¿Es divertido jugar con un sanador ultra-pacifista que se
> limita a ver como los demás pelean aburriéndose entre tanto asalto
> tras asalto?

¿Es divertido jugar con un guerrero cejijunto mientras los demás se entretienen en sesiones y sesiones de conspiración política? Estoy plenamente de acuerdo con los que dicen que dependerá de la densidad de combate en la partida.

A veces dirigimos sesiones y sesiones y sesiones sin un sólo combate. A veces las sesiones donde hay combate no consisten únicamente en combate, sino que hay otras cosas también. A veces aún dentro del combate, el personaje no combativo (pacifista o simplemente débil) tiene opciones interesantes que hacer, como vemos en muchas películas y narrativa variada.

Sucede como en el caso del "incremento de poder". Que se da COMO UNA COSA NATURAL E INMUTABLE que el combate es omnipresente en las partidas de rol. En este caso, de manera más clara, como consecuencia del "eslabón perdido", en este caso los güargames como antecesores del rol. Que lo del combate está muy bien, pero que lo que no está muy bien es autolimitarse las posibilidades a priori. Las reglas de RQ todavía se centran mucho en el combate (en contraste, por ejemplo, con las del HQ), pero hay que reconocer, por otra parte, que donde no hay combate suele haber menos necesidad de reglas detalladas, y que, desde luego, con las reglas de RQ si los combates son demasiado abundantes, los pj's caen como chinches.

Desde luego, habrá que hacerse los personajes que conectan con la historia, o la historia que conecta con los personajes. Si la campaña consiste en una sarta interminable de combates, el personaje de Chalana probablemente no tenga mucho fundamento. Si hay combates, pero eso no lo es todo, tendrá más gracia, así podrá dársele significación a su participación en el combate y, en su caso, a su transgresión.

Dicho esto, de momento no he visto un pj adorador de Chalana, pero tampoco de muchos otros cultos. Si hay un problema, es quizás, que sin mucho combate, podría perder gracia hasta cierto punto el sanador (no necesariamente, que también hay enfermedades y esas cosas, pero vamos). Aunque quizás aquí somos esclavos de otra manía rolera que parece natural, que es el protagonismo excesivo de la profesión ("clase de personaje", si queréis), en el protagonismo del personaje. Pero esa es otra historia, y será contada en otra ocasión.

Saludos,

Antonio

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