RE: [HQ] ¿Cuántas pruebas extendidas y cuándo?

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 20 Jun 2006 13:19:15 +0000


> De primeras parece un sistema un poco engorroso. Tengo tres jugadores
> y en cuanto los enfrente con los enemigos que recomienda la aventura
> me parece que va a ser una escena lenta. ¿Alguien con experiencia en
> el juego puede decir qué número de oponentes es controlable?

[continúo, con la barriga llena]

No estoy muy seguro de qué número de oponentes es controlable, pero yo casi siempre juego con más pj's y no hay muchos problemas (quizás tiendo a poner menos malos y más poderosos, pero no siempre).

Por otra parte, el sistema es muy flexible: te permite unir distintos oponentes en uno. Si quieres una horda de esqueletos no hace falta poner 36 oponentes. Basta con poner Horda de Esqueletos 15W2 y ya, o Horda de Esqueletos 1 y Horda de Esqueletos 2. El combate en HQ es más rápido que en otros juegos porque los distintos pnj's y seguidores pueden operar sencillamente con las reglas de seguidores y sumar puntos de ventaja o limitarse a aumentar. Los malos pueden hacer lo mismo; normalmente no les compensa estratégicamente pero a veces sí (e.g, el malo del final puede ser relativamente fácil de tumbar si no tiene muchos puntos de ventaja; e.g, los malos cutres pueden tener tan baja su habilidad que pierden siempre contra los pj's si no se unen).

Otra cosa importante es JUGAR CON LAS APUESTAS, otra flexibilidad del juego. Si quieres recrearte en el combate, haz apuestas pequeñas; los resultados entonces serán pequeñas fintas, retrocesos, cansacios, etc. Para un ataque típico de juego de rol, habría que apostar mucho (por ejemplo, para paralizar completamente con un conjuro de paralizar). Si el combate empieza a ser aburrido, las apuestas de los malos (e incluso las de los jugadores, cuando se aburren de sus propios golpes) tienen que aumentarse. Las apuestas te permiten controlar enormemente el ritmo y la duración de la pelea.

Otra cosa que puede ser engorrosa en el HQ es los aumentos (incluso en las pruebas simples); la gente puede pasar demasiado tiempo mirando aumentos; pero en las primeras partidas seguramente no estén demasiado resabiados y costará menos. De todas maneras algunas posibilidades:

-Limitar el número de aumentos posibles numéricamente (es lo que prefiere Mario/Zaabur), salvo en grandes pruebas simples como los rituales.

-Ser exigente de manera que sólo entren los aumentos que tengan sentido en la descripción concreta del personaje (esto es lo que prefiero yo). Aunque todos podemos pecar de power-gamers, lo ideal es que los aumentos del personaje vayan variando en cada asalto en función de lo que se describe en cada momento (Raúl, por ejemplo, lo hace muy bien).

-No darles tiempo para pensar aumentos. El combate pasa rápido.

-Preparación previa: que el jugador piense antes de jugar qué aumentos utilizaría mayormente su personaje en las acciones típicas de sus especialidades + en el combate (que suele exigir más rapidez de desarrollo que otras cosas).

En todo caso, mucho ánimo en la prueba del HQ. El juego merece muchísimo la pena y yo ya no quiero dirigir a otra cosa (por pereza, más que nada, por esta flexibilidad, jugar es otra cosa). Eso sí, como decía, el juego mejora cuando se le va cogiendo el tranquillo a la cosa. Por eso quizás es bueno que las primeras partidas no sean muy centradas en reglas; yo propondría que la gente vaya cogiendo el interés de la partida por la historia en sí y por sus personajes, y que las reglas entren suavemente para potenciar eso (que es para lo que están).

Saludos,

Antonio

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