[RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ
Saludos a todos.Hace bastante que no pisaba por esta lista,y me han
dado ganas de pensar un poco.
Me gustaría opinar sobre HQ.Es un buen sistema,ágil y flexible,muy
apto para gente imaginativa que ame Glorantha.Todavía no he jugado
ni dirigido HQ, pero tiene muy buena pinta. Lástima de que haya tan
poco material en castellano, como aventuras preparadas, porque uno
no tiene mucho tiempo.
No obstante, me gustaría romper una lanza por RQ. He leído algunos
comentarios por la lista y me parecen escalofriantes.
El sistema de combate de RQ ha recibido muchos elogios. Para ser un
juego antiguo, tiene mucha calidad.Y aún gusta a muchos.Yo creo que
si RQ fuera malo,yo no me habría apuntado a esta lista.Y creo que
hay mucha gente que piensa como yo.
Con la nueva edición de RQM, voy a esperar a tener toda la
información posible de lo publicado,y pienso opinar,pero de
momento,ya veremos.Creo que no tengo elementos de juicio fuertes aún.
RQ tuvo una ventaja respecto de los juegos que nacieron en su
época,y fue la del éxito crítico en las habilidades,que junto a la
noción de las localizaciones de golpe,producían efectos imaginativos
de gran realismo,se diga lo que se diga.Conozco a personas que
practican o han practicado artes marciales y prefieren RQ a
cualquier otro sistema.
Pero más que hablar de realismo,es mejor hablar de simulacionismo.RQ
simula bien la realidad o la exageración de la misma. Se adapta bien
a todo.Por ejemplo,en una muy reciente partida que he dirigido los 6
personajes que formaban el grupo mataron a 81 babuinos y pusieron en
fuga a unos 200 restantes.Pero uno no puede nunca andar seguro,y un
personaje recibió una herida de la que se salvó de milagro.
Añadir reglas caseras enriquece el juego,no lo desvirtúa.Pero para
este ejemplo que cito,no necesité imaginar ninguna.
Frente a esto, en DND pasan incoherencias como la siguiente:te pegan
un espadazo de 8 daños,pero si eres un guerrero con 72 puntos de
vida,¡te quedan 64! ¡Estupendo! ¡Sólo un arañazo!.Ésta es una
concepción con personajes de "plastelina",a los que vas quitando
cachitos poco a poco, y que sólo se preocupan cuando ya van muy
tocados.
En el mundo de tinieblas,un amigo se me quejaba de que a veces los
disparos dejaban ilesas a las víctimas tras darlas de lleno.
En Gurps,un asalto de combate dura un segundo y con reglas
cinematográficas puedes hacer 4 o 5 ataques por asalto.
¿Y esos sistemas son mejores que RQ?
La respuesta a todo está en que todos los juegos de rol tienen
fallos y que todo va según gustos.A todo master experimentado se le
ocurriría mejorar tal regla en tal o cual aspecto.
Por eso una discusión larga o poco ponderada sería estéril.
Voy a hacer una propuesta:hay en los archivos publicados
documentación histórica,de magia... pero carecemos de testimonios y
documentación que hable de las peleas.Propongo que personas versadas
en conocimientos reales sobre la lucha nos proporcionen información
válida que pueda ser reflejada luego en RQ o HQ. Y menciono ambos
sistemas porque para mí enfrentar ambos juegos es estéril,insisto.
¿Se nota mucho que me encantan los combates?
Una nota más.Mirando los mensajes he visto que se habla de la "magia
demoníaca de los artesanos de la Antimateria" basada en
Stombringer.A mí siempre me ha interesado cómo podría adaptarse el
tema de las invocaciones y ligaduras demoníacas de Stormbringer a
RQ,pero necesito saber si alguien tiene alguna idea.¿Donde puedo
hallar información sobre esos "artesanos" y sus procedimientos?
Un saludote.
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