[RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

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Fecha: Mon, 16 Oct 2006 01:05:50 +0000


Saludos a todos.Hace bastante que no pisaba por esta lista,y me han dado ganas de pensar un poco.
Me gustaría opinar sobre HQ.Es un buen sistema,ágil y flexible,muy apto para gente imaginativa que ame Glorantha.Todavía no he jugado ni dirigido HQ, pero tiene muy buena pinta. Lástima de que haya tan poco material en castellano, como aventuras preparadas, porque uno no tiene mucho tiempo.
No obstante, me gustaría romper una lanza por RQ. He leído algunos comentarios por la lista y me parecen escalofriantes. El sistema de combate de RQ ha recibido muchos elogios. Para ser un juego antiguo, tiene mucha calidad.Y aún gusta a muchos.Yo creo que si RQ fuera malo,yo no me habría apuntado a esta lista.Y creo que hay mucha gente que piensa como yo.
Con la nueva edición de RQM, voy a esperar a tener toda la información posible de lo publicado,y pienso opinar,pero de momento,ya veremos.Creo que no tengo elementos de juicio fuertes aún. RQ tuvo una ventaja respecto de los juegos que nacieron en su época,y fue la del éxito crítico en las habilidades,que junto a la noción de las localizaciones de golpe,producían efectos imaginativos de gran realismo,se diga lo que se diga.Conozco a personas que practican o han practicado artes marciales y prefieren RQ a cualquier otro sistema.
Pero más que hablar de realismo,es mejor hablar de simulacionismo.RQ simula bien la realidad o la exageración de la misma. Se adapta bien a todo.Por ejemplo,en una muy reciente partida que he dirigido los 6 personajes que formaban el grupo mataron a 81 babuinos y pusieron en fuga a unos 200 restantes.Pero uno no puede nunca andar seguro,y un personaje recibió una herida de la que se salvó de milagro. Añadir reglas caseras enriquece el juego,no lo desvirtúa.Pero para este ejemplo que cito,no necesité imaginar ninguna. Frente a esto, en DND pasan incoherencias como la siguiente:te pegan un espadazo de 8 daños,pero si eres un guerrero con 72 puntos de vida,¡te quedan 64! ¡Estupendo! ¡Sólo un arañazo!.Ésta es una concepción con personajes de "plastelina",a los que vas quitando cachitos poco a poco, y que sólo se preocupan cuando ya van muy tocados.
En el mundo de tinieblas,un amigo se me quejaba de que a veces los disparos dejaban ilesas a las víctimas tras darlas de lleno. En Gurps,un asalto de combate dura un segundo y con reglas cinematográficas puedes hacer 4 o 5 ataques por asalto.
¿Y esos sistemas son mejores que RQ?

La respuesta a todo está en que todos los juegos de rol tienen fallos y que todo va según gustos.A todo master experimentado se le ocurriría mejorar tal regla en tal o cual aspecto. Por eso una discusión larga o poco ponderada sería estéril. Voy a hacer una propuesta:hay en los archivos publicados documentación histórica,de magia... pero carecemos de testimonios y documentación que hable de las peleas.Propongo que personas versadas en conocimientos reales sobre la lucha nos proporcionen información válida que pueda ser reflejada luego en RQ o HQ. Y menciono ambos sistemas porque para mí enfrentar ambos juegos es estéril,insisto.
¿Se nota mucho que me encantan los combates?
Una nota más.Mirando los mensajes he visto que se habla de la "magia demoníaca de los artesanos de la Antimateria" basada en Stombringer.A mí siempre me ha interesado cómo podría adaptarse el tema de las invocaciones y ligaduras demoníacas de Stormbringer a RQ,pero necesito saber si alguien tiene alguna idea.¿Donde puedo hallar información sobre esos "artesanos" y sus procedimientos? Un saludote.

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