RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

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Fecha: Mon, 16 Oct 2006 09:03:38 +0000

> No obstante, me gustaría romper una lanza por RQ. He leído algunos
> comentarios por la lista y me parecen escalofriantes.
> El sistema de combate de RQ ha recibido muchos elogios. Para ser un
> juego antiguo, tiene mucha calidad.Y aún gusta a muchos.

Eso mismo dicen todos los que juegan a juegos de más de 5 años, yo soy uno, puedo decirlo de traveller (en especial). Incluso hay gente que lo dice del DnD!!

>Yo creo que
> si RQ fuera malo,yo no me habría apuntado a esta lista.
>Y creo que
> hay mucha gente que piensa como yo.

Eso opino yo. Para mi el RQ es malo, presente de indicativo. En su momento fue muy bueno, y sigue teniendo muy buenas cosas.

> RQ tuvo una ventaja respecto de los juegos que nacieron en su
> época,y fue la del éxito crítico en las habilidades,que junto a la
> noción de las localizaciones de golpe,

Yo creo que tiene mejores cosas, como el sistema de creación cultural, la magia, la experiencia y ciertas cosas que ya salieron un año antes en Traveller.

>producían efectos imaginativos
> de gran realismo,se diga lo que se diga.

Lo de realismo igual sobra. Y lo de imaginativo seguro que sobra, realmente es menos imaginativo que por ejemplo el DnD por el simple hecho de que es más descriptivo y da "menos libertad" a la hora de describir la escena. Lo cual, en mi caso particular puede ser una ventaja.

>Conozco a personas que
> practican o han practicado artes marciales y prefieren RQ a
> cualquier otro sistema.

El sistema de resolución de daño está muy bien. Pero luego iremos al DnD.

> Pero más que hablar de realismo,es mejor hablar de simulacionismo.RQ
> simula bien la realidad o la exageración de la misma. Se adapta bien
> a todo.Por ejemplo,en una muy reciente partida que he dirigido los 6
> personajes que formaban el grupo mataron a 81 babuinos y pusieron en
> fuga a unos 200 restantes.

Lo curioso es que haya una manada de 281 babuinos, lo cual debe ser algo importante porque es un número primo, seguro que hay algún mago loco por ahí haciendo de las suyas.

Ahora bien sólo aplicando las reglas de fatiga tuvo que ser dificil, o muy poco realista/simulacionista si no fueron con un ejército.

>Pero uno no puede nunca andar seguro,y un
> personaje recibió una herida de la que se salvó de milagro.

¿Sólo uno?

> Añadir reglas caseras enriquece el juego,no lo desvirtúa.

Eso depende de la regla, pero partiendo de la frase esa de tu glorantha puede ser diferente, que en si mismo es una chorrada, que cada uno juegue como le de la gana, así que NUNCA ninguna regla desvitúa nada de tu partida... siempre que en eso esteís de acuerdo tus jugadores y tu.

>Pero para
> este ejemplo que cito,no necesité imaginar ninguna.

Los que juegan al DnD tampoco lo hacen, es cierto, los he visto, no lo hacen.

> Frente a esto, en DND pasan incoherencias como la siguiente:te pegan
> un espadazo de 8 daños,pero si eres un guerrero con 72 puntos de
> vida,¡te quedan 64! ¡Estupendo! ¡Sólo un arañazo!.

Vale, aqui empezamos. Primero aclarar, el DnD no me gusta, me gusta menos que el RQ, diría más me gusta MUCHO menos que el RQ.

Ahora te diré que esos "puntos de golpe" no representan heridas, almenos eso es lo que me dicen los DnDneros, que representan algo así como los PV del HQ, y pequeñas heridas, de una manera sin sentido, pero parece ser que eso hacen. Porque en su idea original debió ser daño, en mi opinión es una explicación a posteriori de la regla, el DnD parte más de la idea de juego que de simulacionismo (lo que a mi me debería divertir más, pero no lo hace, excepto que reconozco que el RQ es muy aburrido, y el otro me obliga a forzar el cerebro para que me encaje).

>Ésta es una
> concepción con personajes de "plastelina",a los que vas quitando
> cachitos poco a poco,

Jaja, eso es algo muy propio del RQ, "Me han cortado un brazo... bah,  heridas más graves he sufrido".

>y que sólo se preocupan cuando ya van muy
> tocados.

Eso también es muy RQ. Para empezar no sueles ni tener negativos por estár con muy pocos puntos de vida.

> En el mundo de tinieblas,un amigo se me quejaba de que a veces los
> disparos dejaban ilesas a las víctimas tras darlas de lleno.

Es que es muy malo, el sistema ese es muy malo, malo, malo, malo...

> En Gurps,un asalto de combate dura un segundo y con reglas
> cinematográficas puedes hacer 4 o 5 ataques por asalto.

Primero: no tengo ni idea de Gurps pero de tu frase, "cinematográficas", deduzco que en las normales no te dejan hacer eso, aún así en un segundo da tiempo a unas cuantas cosas. Evidentemente no tantas como dan en 12 segundos. Claro que no me acuerdo quien dijo, pero al ser RQ tan realista uno no debería poder disparar más de 3 veces por cada 12 segundos, ni dar más de dos golpes...yo hago magia porque hago más que eso.

> ¿Y esos sistemas son mejores que RQ?

No, esos sistemas:
Son peores en ciertas cosas...o peores en todo...o mejores en todo, según gustos.

De todas formas a mi no me vale eso de "es que este y este son peores por lo tanto mi sistema preferido es mejor".

> La respuesta a todo está en que todos los juegos de rol tienen
> fallos y que todo va según gustos.

Estamos de acuerdo. Yo simplemente intentaba "desmitificar" el RQ, para eso mismo de crearte reglas y/o cambiarlas. Pero principalmente para ver las cosas desde otra perspectiva y negar esas "verdades" que tan facilmente decimos. Lo cual es soltar otra verdad de esas.

> Por eso una discusión larga o poco ponderada sería estéril.
> Voy a hacer una propuesta:hay en los archivos publicados
> documentación histórica,de magia... pero carecemos de testimonios y
> documentación que hable de las peleas.

:P No estarás pensando que las personas que escribieron sobre la magia  están versadas en ella. Como mucho sólo de manera teórica. Si hay algún mago práctico que se anuncie, por favor.

Propongo que personas versadas
> en conocimientos reales sobre la lucha nos proporcionen información
> válida que pueda ser reflejada luego en RQ o HQ.

No es mala idea. No lo entiendo, pero todo conocimiento es interesante. Quiero decir, cuando juego yo quiero divertirme. Dentro de las reglas habrá cosas que me fastidien ese divertimento y otras que no lo impidan. Hacer unas reglas "mega-simulacionistas" si es que se pudiera,no me tiene porque divertir, igual si, pero igual no. Yo preferíria crear reglas entretenidas, que nos diviertan. No hacer el ejercicio ese de vamos a crear unas reglas "mega-simulacionistas" y luego no las usamos porque son un rollo, o porque resolver un ataque requiere una hora de cálculo infinetisimal.

Tengo un amigo que es Físico Teórico (y parece que bastante bueno) cuando estaba en el instituto le dió por hacer un jdr) yo solo lo ví por encima, en cuanto vi que una de las características era el % de grasa corporal me asusté.

> Una nota más.Mirando los mensajes he visto que se habla de la "magia
> demoníaca de los artesanos de la Antimateria" basada en
> Stombringer.A mí siempre me ha interesado cómo podría adaptarse el
> tema de las invocaciones y ligaduras demoníacas de Stormbringer a
> RQ,pero necesito saber si alguien tiene alguna idea.¿Donde puedo
> hallar información sobre esos "artesanos" y sus procedimientos?
> Un saludote.
>

Sobre los artesanos:
http://www.itelsys.com/miwiki/glorantha/index.php/Categor%C3%ADa:Artesanos_de_la_Antimateria

Sobre sus procedimientos: En tu cabeza, porque creo que en el sistema de HQ no hace falta reglas para ellos, al ser pnjs.

Sobre como leches lo hacen en Stormbringer: No lo hacen, en stormbringer lo que se hace es tener un hechizo de invocación, que es como el google, tu le pones las características que quieres que tenga el demonio y el recorre el multiverso, busca criaturas que encajen y te traen una. De ello encontrarás cosas en Elric y Stormbringer. Básicamente eran listas de poderes demoniacos con los que "montabas" el demonio. Luego, en Elric, requiere una prueba de invocación y otra de enfrentarte al demonio para controlarlo, cuanto más poderoso es, más dificil, pero no lo tengo muy fresco.

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