RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

Write haof XML files: Paco <slaicepse_at_...>
Fecha: Tue, 17 Oct 2006 09:47:09 +0000


Re-Buenas... ;)

Argumentos, argumentos frescos...
(pero primero el cashondeito!) ;P

> > Vamos, como el "converso" que tiene que abjurar de su
> > antigua religión para demostrar la devoción por la nueva!
> > ;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
 

> ;) Fariseo, ultraconservador XDDDD

Uy lo que m´ha disho el TALIBAN HEROQUERO este... (mira por donde, ya te he encontrao tu mote listero) ;P

> Un poco más en serio, pero no mucho. Yo solo digo
> las cosas que no me gustan del RQ, y me parece que
> quedaron bastante expuesta porque no me gustan,
> algo que no tiene que ver con que me guste mucho
> un sistema u otro.

Pues si te parece hablaremos de por qué esos detalles pueden ser un lastre para tí pero no serlo para mí...

> ...el simple hecho de que diga que en el sistema de
> creación coharta la imaginación.

Pues mira, este es uno de los puntos en los que más me aparto de los convencionalismos. Como ya he comentado varias veces en la lista, en mi grupo sencillamente IGNORAMOS los sistemas de creación de personajes (todos) para hacerlos "a dedo" lo que nos va a apetecer jugar... Nadie tira dados para características, para cultura o profesión, ni por supuesto para edad. Apuntas en la hoja lo que quieres y lo supervisa el Director de juego para darle coherencia con los demás jugadores y la historia. Solo usamos las tablas de profesiones (muy tuneadas...) para tener una referencia de lo que DEBES PONERLE a un personaje que esté bien adaptado a su contexto social. Como eres libre de seleccionar todos los demás parámetros es imposible que una (o varias) profesión te restrinja. (Conservar las tablas y los multiplicadores me parece una herramienta utilísima, más para Master que para PJ, así sabes como de bueno debe ser un PNJ estandar en cualquier área en función de su profesión y edad...)

Y en cuanto a factores de creación de personaje ajenos al campo de las habilidades... ¿No digo que es libre? Por supuesto que el Equipo Inicial pasó a la historia, cuando jugamos un PJ este no tiene solo una mochila más o menos llena, tiene una casa, familia, parientes, sus negocios y sus problemas. No debe comprar cubiertos para comer de forma civilizada, va a su casa y pone la mesa como ha hecho toda su vida... si tiene casa! Realmente hemos jugado contextos muy, muy elaborados, hasta el límite de representar a un noble con varios castillos y mansiones, ejércitos de sirvientes... y de hombres de armas a los que puede enviar a cumplir sus maquinaciones (siempre limitado por las normas de su sociedad y por parámetros mucho más mundanos como la pura y simple logística: la gente come y cobra paga!) ;)

En resumen: son cosas que simplemente se salen del sistema de creación de personajes y juego libremente. Como HW/HQ pero sin necesidad de números y reglas... y desde mucho antes de que saliese en aquél!!! ;)))

Lo que siempre he rechazado es el afan por equilibrar todos los personajes de salida, por ejemplo repartiendo puntos de creación entre diferentes áreas. En lugar de ser positivo para la partida y añadir interés redunda en despertar el espíritu competitivo entre los jugadores para OPTIMIZAR RESULTADOS: mata la imaginación y alienta lo peor de cualquier RPG, la herencia del Wargame... :(

> Luego, también os molesta que os contradigan ciertas
> opiniones como el realismo del RQ.

Bueno, eso es otro tema. Hablar de realismo en un juego de mesa es algo siempre delimitado por parámetros más que evidentes: se realiza sobre la pura "teoría" y "simulación" y además ES UN JUEGO, no puede pasarse de farragoso...

Pero lo que todos queremos decir es que si la mortalidad es casi nula, es poco realista (y peliculero o fantasioso) mientras que si el sentido común se impone algo más de lo normal (tomando como referente otros RPG) será realista...

Y si te mete una leche un gigante, no le detengas... ;)))  

> A mi me parece horriblemente aburrido tirarme
> toda la tarde para un combate...

Esa es la única realidad objetiva que te reconozco. Pero los efectos llegan más lejos: una pelea detallada (y tal vez farragosa) pero cruel y de alta mortalidad tiene como efectos colaterales que NO TRIVIALIZA tanto la violencia y hace que los personajes se lo piensen.

Yo he hecho el chiste alguna vez de que el hecho de que una pelea lleve un mínimo de 45 minutos de partida sirve como "efecto psicológico de pacificación" entre mis jugadores, haciendoles optar por el diálogo... ;P

En realidad no es más que eso, una broma (menos mal!) pero si no lo sacamos de contexto, contestadme a esto: ¿es mejor un reglamento en el que mates a alguien con solo dos tiradas de dados que te llevan apenas un minuto? ¿Y sin riesgo alguno para el asesino, como en un arcade? No creo que eso favorezca precisamente el ROLEAR...

Y ahora cambiando de tercio...

> El caso es que en el HQ realmente tiene menos cosas
> en cuenta, es cierto, pero lo curioso es que también
> es cierto que tiene más cosas en cuenta que el RQ.
> Y eso es lo bueno. Tiene tantas cosas en cuenta como
> el jugador y el master quieran.

Cierto, pero entonces solo me gustaría determinada forma de jugar a HQ, que cuenta con poco apoyo externo (y por tanto me supondría mucho trabajo personal a mí)

Y por cierto, ha sido un placer discutir contigo, TALIBAN!

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Nos vemos.
El ladino vadelino... ;P

PD:

> Yo no quiero enterrar el RQ, es un bonito cadaver XDDD
> ...vale, editorialmente seguramente ese muerto viviente
> tiene más vida que el HQ.

Vete a saber, que con lo hábiles que son esta panda de iluminados como editores, cualquier desastre es posible! (va por los autores Stafford & Co, por supuesto... ;))))

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

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