RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

Write haof XML files: Jordi Romà <jordi.roma_at_...>
Fecha: Tue, 17 Oct 2006 10:42:20 +0000


Bueeeeeeeeenas, de nuevo

> Bien, el sistema de fatiga no me parece mal, es algo que siempre
> pasamos porque a los masters nos cuesta, a los jugadores no debería
> costarles.
>
> Respecto a mis críticas sobre el RQ son las siguientes:
>
> - El sistema de creación no da más que habilidades, por ejemplo, El
> sistema de creación no permite mucha imaginación, como por ejemplo
> empezar con un legado familiar.

Estoy de acuerdo en que el sistema de creación es manifiestamente mejorable.

>
> - El sistema de resolución de tiradas tienen graves problemas a mi
> entender:
> * Tiradas enfrentadas

Mmmmm... ¿Tienes alguna mecánica favorita para las tiradas enfrentadas? En los juegos de "sumar y sacar más" que una dificultad este tema es muy sencillo, pero en los de "sacar menos" no tanto.  

> * Combate con: personajes de niveles bajos o altos se vuelve
aburrido
> * La diferencia de nivel entre personajes por encima de 100%
se
> diluyen a un 20% o menos... Lo cual ahonda en el anterior problema

Tambien estoy bastante de acuerdo con esto.

De todas formas, yo soy de los fans de RQ. Es verdad que veo los problemas que tiene, pero... ¿Cuantos años tiene el RQ3? ¿20? Supongo que si hubiese habido alguna reedición antes de la de Mongoose no estaríamos hablando de esto porque muchos de estos problemas ya los habrían corregido. De hecho, en el RQ de Mongoose la creación de personajes está mejor, aunque continua siendo poco flexible en algunos aspectos, pero bueno...

No entraré a discutir que sistema es mejor o peor. Solo comentar que, al menos para mí, no tiene sentido discutir si un sistema es más o menos simulacionista o realista. Con los dos sistemas se puede simular cualquier cosa, a base de modificadores. Es cierto que el HQ es más flexible pero el RQ te da referencias más sólidas para interpretar la realidad de juego que te rodea. Cuando digo más sólidas, me refiero a que estan menos sujetas a interpretación y que dependen menos del consenso entre jugador y máster. Sentirse cómodo en este gradiente flexibilidad - rigidez es ya cuestión de gustos. Quizá es que yo he jugado en grupos de juego bastante "immaduros", pero esta "rigidez" nos ha ahorrado un montón de discusiones.

A mi, por ejemplo, me gusta que haya tabla de localizaciones de golpe. Alguien, ehem ;-), podría pensar que así están coartando tu imaginación porque no puedes interpretar donde ha sido esa herida. En cambio, yo prefiero pensar que es una herramienta para ayudarme a imaginar esa herida. No sé, en otros juegos siempre tienes que estar buscando justificaciones para ver porque una herida no te ha tumbado o peor... ni siquiera la visualizas porque no tiene ninguna importancia (como en DnD). Es solo un ejemplo, no es que el tema heridas sea determinante para que me guste un juego, pero la expresión "personajes de plastilina" que ha utilizado Despistado, me ha parecido muy acertada para describir la sensación que tengo con algunos juegos.

Ala, hasta pronto

Jordi el lurker

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