[RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ: Combate

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Fecha: Tue, 17 Oct 2006 14:49:24 +0000


Ahí vamos,  

Sin responder a nadie directamente me he quedado con una de las cosas que se discutía del RQ: El combate. Y como este puede resultar aburrido a niveles muy bajos y altos.  

La verdad es que el combate nunca me ha resultado aburrido a niveles bajos, más que nada porque entre fallo y fallo te juegas la vida en cada golpe como el otro consiga darte y eso ya le daba bastante emoción.  

Sin embargo sí nos encontramos con que a niveles altos (+ 100 %) había un intercambio casi interminable de golpes que acababa con el escudo más dañado o con un 96-00 que le daba poca gracia a la pelea.  

Como master intenté solucionarlo de dos maneras distintas, por un lado me preocupé de que los combates no fuesen casi nunca un simple combate entre dos guerreros, me refiero a que le intentaba incorporar cosas de trasfondo que lo hiciesen más movido. Me explico, al huir de un combate en una posada un campesino tiraba sin querer una lámpara de aceite al suelo y este se prendía, por lo que los guerreros tenían que pelear entre sí, con el humo que los asfixiaba, con la mala visibilidad y con la perdida de fatiga extra por calor. Cuando la cosa no avanzaba, el suelo cedía a causa de las llamas y teníamos un nuevo escenario en la planta baja. Total lo necesario para darle vida a la pelea. Otras veces les hacía encontrarse con la pelea en los momentos más inusuales, a veces sin armas o armaduras. Los barcos ayudan mucho a estas cosas, entre el suelo resbaladizo y móvil, las olas que pasan la borda, en fin, lo que haga falta por que no fuese aburrido.  

Pero esto era realmente complicado, así que me inventé una regla muy sencilla: al realizar un ataque puede restarte el número de percentiles que quieras, número que se restará a su vez a tu adversario. Con esto intenté emular, las fintas para despistar al contrario, los golpes más rápidos de los normal o desde ángulos extraños, la maestría para evitar la defensa, en fin, el jugador decidía y explicaba la forma de su ataque. Esta sencilla regla me permitía que volviesen a existir los fallos, y que las diferencias volviesen a ser más grandes entre un guerrero con más porcentaje y uno con menos. Supongo que debí poner le un límite a la regla, por que si no un enano de esos de 2000 % iba a ser realmente un mal enemigo, pero como mis jugadores sobrepasaban por poco el 100 % y a los berseckers no se les permitía nada más que atacar... Pues me funcionó bastante bien.  

¿Cómo lo solucionabais el resto?  

Por cierto, yo sigo enamorado del RQ. El HQ me encanta pero temo que mis jugadores no lo acepten y no me he atrevido a dirigir todavía.  

Un saludo,  

      Ethaniel  

"Merece la muerte, la merece sin duda. Muchos de los que viven merecen la muerte y algunos de los que mueren merecen la vida. Pero, ¿puedes devolver la vida? Entonces no te apresures en dispensar la muerte, pues ni el más sabio conoce el fin de todos los caminos..."    

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