RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

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Fecha: Tue, 17 Oct 2006 21:27:28 +0000


Re-que-Buenasss...

Había escrito un mensaje kilométrico pero parece que yahoo se lo ha tragado y no lo veremos nunca. Y no hay copia... Así que me temo que resumiré bastante al repetirlo! ;)

En primer lugar, quería asegurar a Gilen que no podría considerar más inocente y carente de mala fe lo del mote de "taliban" (pero si son unos personajilos entrañables!). En serio, solo pretendía bromear con lo encendidos que son tus argumentos a favor o en contra de algo... ;)

Y ahora... bueno, especificar que para mi esto no es una guerra en la que "ganar superando argumentos opuestos" sino más bien un lugar en el que dar y recoger ideas... Vamos, que no me apetece hacer esgrima dialéctica!!! Por eso lo de comentar como chiste lo de que el sistema de combate RQ desalentaba la violencia era eso, broma... Reconociendo que es un sistema lento, que va a hacer muy desaconsejable usar perqueñas trifulcas como nudo argumental (al estilo de ciertas formas de jugar D&D). Pero de ahí a aburrirme jugándolo hay un abismo!!!

De hecho, hay sistemas de juego que favorecen una determinada tendencia, y creo que RQ es antagónico a determinadas cosas que no me resultan atractivas, como el sobredimensionar a los héroes de la partida o a minimizar a los malos-que-mueren-como-chinches.

En cuanto a los cambios que tanto yo como la casi totalidad de los colisteros hemos introducido en el sistema... sinceramente, mejoran pero no desvirtuan! Solo puedo hablar por mí mismo, pero te aseguro por mucho que para mí RQ sea solo el esqueleto sobre el que he construido mi juego de rol preferido, no creo poder atribuirme el mérito de haberlo diseñado yo! ;P

¿Y eso no lo podría haber hecho con otro juego?
Claro, pero me gustó la solidez de este modelo... Porque se adapta a mis necesidades. Tú mismo me has espetado que "quiero un sistema solido para el combate (y el mundo físico) y nada para el resto" y esa es exactamente la definición que yo hago. Cualquier elemento que no pueda ser arbitrario, que determine la posible muerte de los personajes, debe estar bien fundado en reglas muy detalladas. Eso confiere satisfacción al propio jugador... Pero las relaciones sociales, las lealtades, lo sentimientos encontrados... creo que pueden jugarse sin necesidad de travas reglamentadas. Es mi forma de verlo, cada cual tiene la suya!

¿Te extraña entonces que a mi me satisfaga RQ?

Uno de los temas que podríamos tratar también de forma constructiva (no como arma arrojadiza!) es la frase que colé en otro mensaje sobre si era más o menos negativo tildar a un juego de rol de "ser muy wargamero". Lo hice a posta.

Creo sinceramente que es uno de los LASTRES que arrastran los juegos de rol y lo que es mucho peor, muchos de los grupos de juego.

Lo mejor que puedes hacer cuando te dedicas a algo (aunque sea como "amateur") es saber analizar lo que tienes entre manos, ser capaz de reconocer sus diferentes componentes...

Pues bien, los sistemas que priman una forma de funcionar competitiva, destinada a sacar el máximo rendimiento del juego si eres habil a la hora de optimizar recursos... operan al 100% en contra de la creatividad y de la que yo considero la verdadera diversión de jugar a rol.

Lo mismo que generan otro efecto perverso... El de los personajes que no son aun lo que el jugador deseaba llevar, pero ya llegarán! (quería jugar un Gran Inquisidor pero como soy un PJ principiante solo soy monaguillo) Esto se basa en el arquetipo tradicional de superación, el niño-que-se-hace-hombre, y vale, es una fórmula válida... pero desde luego NO ES LA UNICA FORMA DE JUGAR A ROL! Y cuando se abusa de ella degenera en una forma de ver la afición demasiado competitiva (contra el mundo, contra el Master, no con él) y hasta cierto punto frustrante. La caza de Px. La persecución de nuevos niveles de personaje.

Y el juego no es eso. O no debería serlo. Disfruta en todo momento con lo que YA JUEGAS. Las recompensas deben estar en la propia trama, ser recompensas para el personaje, porque para el jugador ya está la recompensa de DIVERTIRSE. Pero con la subida de nivel la recompensa era obviamente para el jugador que veía a su PJ un poco más próximo a lo que quiso jugar...
¿No os parece una fórmula erronea? A mí si.

Por eso estoy en contra de todo ese tipo de aproximaciones y directamente las he eliminado. Incluso los progresos de los personajes en mis partidas, incluso teniendo en cuenta que RQ no plantea niveles sino simple mejora de habilidades, ha ido espaciándose en el tiempo, cada muchas, muchas sesiones... hasta hacerse no significativa. Y las recompensas de juego son ser aceptado por un nuevo maestro, lograr una mejor posición en la corte, hacer negocios a gran escala... lo que sea siempre que repercuta EN EL JUEGO y no solo en la ficha de personaje, en los simples números!

Cada cual que obre como prefiera, pero yo lo veo así.

Nos vemos.
El ladino vadelino.

PD: Y buen rollito listero, que estamos aquí para disfrutar del debate, no para discutir a cara de perro por un quítame allá esos dados... ;P

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