RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

Write haof XML files: Paco <slaicepse_at_...>
Fecha: Fri, 20 Oct 2006 19:36:33 +0000


RQ-Buenas... ;P

> > (Sobre la creación de personajes)
> > Por razones obvias carece de valor para mí.
> > Eso no lo convierte en una defensa del modelo RQ, claro,
> > simplemente es un tema que yo saco fuera del debate...
 

> Pues no lo saques, porque para mí es fundamental:
> es este el momento en que debe dejarse bien estipulado
> lo que relaciona al personaje con el mundo, siempre en
> el momento en que le damos nuestra atención y
> comenzamos a jugar con él.

Ojo, porque tal vez no me he expresado bien en el afan por simplificar: yo lo saco fuera del sistema de reglas pero solo desde el punto de vista de que no lo regulo, no soy partidiario de hacerlo por tablas y al azar (RQ) ni por reparto de una serie de puntos modificables o no mediante alambicadas ventajas/desventajas (RPG "modelnos")

Es decir, que como ya he dicho, yo lo hago siempre a dedo, sin venda en los ojos y a pedir de boca de cada jugador... pero poniendo mucho cuidado en que el PJ resultante esté perfectamente integrado en el universo de juego, que no sea un huérfano de referencias a la sociedad en que vive (como esos aberrantes PJ´s sin transfondo definido... me viene a la mente cierto personaje que hace origami!) ;P

En la parte que implica reglas numéricas, inventa números. En la parte que entraña cálculos a partir de esos números, aplicalos sobre lo que ya habías escogido, tanto me da que hablemos de modificadores o de habilidades por profesión, porque por lógica saldrá a tu gusto. Son reglas matemáticas!

Es importante matizar que yo conservo en todo momento las profesiones RQA (aumentadas y retocadas a mi gusto) como orientación para los jugadores (escogen libremente la edad del PJ y el recorrido por diferentes ocupaciones) No pueden quejarse de falta de libertad, pero los PJ´s serán siempre coherentes con el medio en el que viven...

Y en cuanto al contexto social, pues nada más simple: hablaremos un rato sobre el personaje (para sugerirte) y luego me escribes su historia previa en una hoja...

Yo no temo al aprovechamiento munckninista: para eso está la capacidad del Narrador de razonar con el jugador (y en ultima instancia, para seleccionar con quien juego!)

Pero como veo que ha comentado despues el inquisidorzuelo, no son las reglas las que evitan los abusos de jugadores inconscientes (los que no saben ver a lo que hemos venido) sino más bien todo lo contrario: dando libertad absoluta puedes razonar que hacerse un superman no tiene mérito, que sin duda no le va a resultar divertido, fue regalado! El munchkin desea sentirse orgulloso de su pericia a la hora de retorcer las reglas a su favor optimizandolo todo. Si le reglalas "infinitos puntos de creación de PJ" simplemente deja de tener sentido esforzarse y se va! (o le acabas sugiriendo que lo haga si no lo pilla...)

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

En serio, por mi experiencia, la gente no es nunca ni 100% rolero-puro-motivado ni 100% optimizator-arcade! Y por eso se les puede influir en un sentido u otro...

Poniendo un sistema de reparto matemático de recursos estás despertando el lado competitivo: hacerlo mejor! Por eso saltan por la borda las ideas puramente de ambientación que igual se le habían ocurrido, como que su personaje guste de tallar figuras de madera que va dejando repartidas por ahí, a lo largo de su recorrido (y que podría ser un excelente detalle si le siguen!) Quien va a gastar valiosos puntos de creación en eso?

Yo creo firmemente que la "creación libre" favorece este tipo de "ideas tontas" que sirven para dar color. Como no tengo que llevar tantas cuentas, pongo lo que me parece más creativo para hacer un PJ interesante.

> > > Sistema de combate (farragoso)
 

> > Niego la premisa principal.

> Niego la mayor: No es evocador ni refuerza la vivencia.

Eso de hacer negación de la negación está muy feo! ;P

> Intenta emular la realidad con un enfoque finalista

Me vas a decir que no describe con suficiente detalle? Confiere una serie de parámetros probabilísticos todo lo detallados que el sentido común nos permite usar!!!

Por supuesto siempre tienes la opción de tirar una moneda a cara o cruz y describir el resultado de la forma más imaginativa que seas capaz, pero ESO sí que sería puramente finalista: es lo que hace HW/HQ... (reparte puntos abstractos a apuestas y tira dados!) Porque el avance y retroceso de las pujas es la cosa más indefinida que existe, cogido como reglas puras!

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

> La mecánica es bastante ajena a la realidad que
> puedes vivir: hay zonas especialmente sensibles
> en las que una leve presión puede provocar el
> entumecimiento del brazo...

Volvemos a lo de siempre: el sentido común nos debe indicar el límite de lo manejable, recuerda Rolemaster! Pero por favor, no argumentes con que "inventado por tí" (con toda la brillantez narrativa que quieras darle...) a partir de "subidas o bajadas en la bolsa" de una contienda extendida, el sistema es más preciso!!!

No lo tomeis como un insulto al juego, pero tal como yo lo veo es el máximo exponente de la ambiguedad al mismo tiempo que de la pluripotencialidad de las reglas!

¿Alguien se atreve a negar esta evidencia?

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

> Que existen ciertas maniobras? Pues sí, pero en
> su mayoría el combate es te pego-paro/esquivo.

Tomate la molestia de leer las Reglas de Esgrima! Te invitaría encantado a jugar en mi mesa, pero el problema es que YO NO JUEGO DESDE HACE UN AÑO... :(

> > Sitema de magia
> > Sin comentarios. Un capítulo casi perfecto.
 

> La hechicería tal y como viene en las reglas es
> muuuuuuuuuuuuyyyyyyyy mala. Un adepto recién creado
> es pura carne de cañón...

Corrijo, la hechicería está MUY MAL EXPLICADA... Pero bien jugada es el sistema de magia mejor parido que he visto en un juego de rol. Eso sí, es atípico... (no puedes hacer como los magos D&D ni lo de todos los imitadores que les han salido, debes maquinar tus maldades en un sitio apartado y seguro, sabiendo que en caso de peligro imprevisto necesitas guardias)

> La magia espiritual (me gusta la definición de
> Combat Magic de inglés XD) me parece una magia
> un tanto... complementaria a la Divina. Nunca me
> gustaron las reglas de fetches, dominio de espíritus
> y demás cosas. Siempre fueron un poco evanescentes.

Pues te la has perdido, amigo mío! Porque lo de "combat magic" era un vestigio de RQ-2 anterior al desarrollo de los tres sistemas, que luego y por aquello del reciclaje del material ya hecho se reconvirtió... pero el chamanismo es muuucho más de lo que parece: busca en Archivos y verás! (reglas caseras, efectivamente, pero a partir de lo que iba a ser RQ-4 y nunca salió al mercado!)

El problema de la magia espiritual es efectivamente verla como "mero complemento" de la magia divina... Porque el verdadero error del sistema fue esta!!! La magia divina debería haber sido algo más funcional y capaz de ir por separado. Sin necesidad de parches. Porque eso era precisamente la magia "espiritual" complementaria (es decir, la "magia de combate" usada también como recurso facil para parchear). En definitiva, un defecto de diseño apresurado de los que tantos hemos visto, pero que se pueden solventar simplemente aplicando sentido común... Si le echas una vez más un vistazo a Archivos encontrarás la forma en que muchos lo hicimos!

Este es posiblemente el PARCHE que necesitaba más DESESPERADAMENTE el reglamento RQ... pero ahí está.

> > Resolución de tiradas

> Efectivamente, un parche casero. Ya sé que la solución
> es buena y que muchos la hemos usado, pero eso no quita
> que la regla en el manual no exista.
> punto en contra: no existe.

Claro. Y qué? Un problema que superas con facilidad es simplemente una anécdota en el camino, amigo mio!

En el fondo va a tener razón ese inquisidor de voz aflautada (ahora tengo datos objetivos para meterme con él en una nueva dimensión... la que le espera!) ;P cuando dice que discutimos dos temas diferentes... Para mí no se trata de enjuiciar lo que publicaron en su momento "y el estado en que se encontraba"... sino el potencial de diversión del juego en sí!!!

Una conclusión que para mí es evidente: las bases para disfrutar del mejor RPG que yo he conocido!

Nos vemos.
El ladino vadelino, que no os va a decir a qué debeis jugar pero que tiene claro lo que quiere para sí... (y por tanto lo que recomienda a sus amigos!) ;)))

Este archivo fue generado por hypermail