RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

Write haof XML files: Pablo <pdcalonso_at_...>
Fecha: Fri, 20 Oct 2006 13:05:50 +0000

> Por razones obvias carece de valor para mí.
> Eso no lo convierte en una defensa del modelo RQ, claro,
> simplemente es un tema que yo saco fuera del debate...

Pues no lo saques, porque para mí es fundamental: es este el momento en que debe dejarse bien estipulado lo que relaciona al personaje con el mundo, siempre en el momento en que le damos nuestra atención y comenzamos a jugar con él.
>
> > Sistema de combate (farragoso)
>
> Niego la premisa principal. No es farragoso sino detallado
> y por eso mismo evocador, refuerza mucho la vivencia...
> Y los combates suelen ser fugaces en "tiempo de juego"
> aunque ocupan una buena porción del "tiempo de partida".
> Como siempre, esto será excesivo si te aburre, pero no
> si lo disfrutas intensamente a cada segundo, a expensas
> de un modelo muy táctico, que se enriquece con todo tipo
> de maniobras... porque desde luego no es "pego y detengo"
> sino algo muchísimo más creativo. En mi mesa al menos
> (capítulo para el onanismo rolero...) ;P representabamos
> que solo alguien que no está habituado a pelear nunca
> (un campesino forzado a luchar por las circunstancias)
> actuará con una estrategia tan limitada. Pero cualquiera
> que lleve mala vida sabe usar miles de estratagemas...
> Como referencia... pues te remito a las Reglas de Esgrima
> que tenemos en Archivos para enriquecer las partidas.
> Y por cierto, tienen muy poco de reglas caseras y mucho
> de resumen y recordatorio de reglas estandar del RQA.
> (Aaaaaarhhhh.... que bueno ha sido... ¿un pitillo?) ;PPP

Niego la mayor: No es evocador ni refuerza la vivencia. Intenta emular la realidad con un enfoque finalista (sólo le preocupan los resultados, no cómo se llega hasta ellos). De acuerdo, aquí te pueden cortar un brazo y en DnD no, y qué? La mecánica para que eso se produzca es bastante ajena a la realidad que puedes vivir: hay zonas especialmente sensibles en las que una leve presión puede provocar el entumecimiento del brazo durante un tiempo considerable. Además, las reglas que yo conozco no relacionan malus a las habilidades con el descenso de PG/PV, lo que no concuerda con la fatiga por anemia bastante documentada. Que existen ciertas maniobras? Pues sí, pero en su mayoría el combate es te pego-paro/esquivo. Por ejemplo: la espada ancha puede ser cortante o como arma de acometida (prrrrrrffffffffff jajajajajaaaaaaaaaaaaa). Repercute eso para algo? No. La tirada es la misma. Sólo cambia si obtienes un éxito especial en ataque... Pues si que...

> > Sistema de combate (solo para niveles medios)
>
> De nuevo recurriré a una obviedad... pero es que el juego
> está pensado para eso y a eso es a lo que voy a jugar!!!
> Los niveles muy bajos de habilidad revelan que alguien
> es tan ajeno a la actividad que resulta incompetente al
> intentar ejercerla. No es razonable que un funcionario
> (un escriba en el juego) sepa combatir con eficacia.
> Y si vas a jugar una partida "de pegar leches" escoge
> una profesión oportuna y quedarás satisfecho. Punto.
> Luego está el baremo de habilidades realmente altas.
> Simplemente, convirtámoslo en algo DIFICIL DE ALCANZAR.
> Subir hasta 90% implica toda una vida de dedicación.
> Superar el 100% es excepcional, pero casi nadie puede
> llegar a mucho más (120% como techo funcional???)
> Simplemente espacia las tiradas de experiencia...
> y juega a lo que tienes que jugar!!! ;PPPPPPPP
>
> Y si lo que quieres es jugar HEROES con mayúsculas,
> para eso nos proporcionario las reglas de KI del módulo
> japones del Tierra de Ninjas, que rapidamente adaptamos
> a los Heroes Culturales de Glorantha. Mira que es simple!

El juego está pensado para niveles medios... Eso no lo sabía. Entonces no entiendo porque ponen el ejemplo de la asesina con un ciento y pico con daga combatiendo con dos leones, o el de Cormac con 102 en hacha...

> > Sitema de magia
>
> Sin comentarios. Un capítulo casi perfecto.
> Magia espiritual que solo necesita reforzar el background.
> Hechicería que SOLO NECESITA SABER JUGARLA CORRECTAMENTE.
> Magia Divina que ha necesitado cambios importantes con el
> sistema de FE/DEVOCIÓN para convertirse en lo que debió ser.

La hechicería tal y como viene en las reglas es muuuuuuuuuuuuyyyyyyyy mala. Un adepto recién creado es pura carne de cañón a no ser que se juegue en plan Munchkin total. La magia espiritual (me gusta la definición de Combat Magic de inglés XD) me parece una magia un tanto... complementaria a la Divina. Nunca me gustaron las reglas de fetches, dominio de espíritus y demás cosas. Siempre fueron un poco evanescentes.

> > Resolución de tiradas
>
> Mira, es un punto que ha salido de forma recurrente y
> que yo como de costumbre solventé con una regla casera
> de esas que haces en un minuto y te sirven para años...
> (y por lo tanto no lo consideré nunca un problema!!!)
> Simplemente hay que reconocer que si aparecen tiradas
> enfrentadas siempre hay una cronología entre ellas,
> una va primero (esconderse, trucos de manos, etc...)
> y otra a continuación (buscar, otear, escuchar...)
> Pues bien, la gradación de éxitos marca el contexto
> (si sale un fallo no se podrá aplicar la habilidad)
> pero la penalización de la primera a la segunda
> viene dada de la diferencia entre la tirada y la
> habilidad del personaje. Si tengo 65% en esconderme
> y saco un 35 en el dado podré restarle 30% a todas
> las tiradas para descubrirme (adicional a cualquier
> otra condición como la oscuridad o la vegetación...)
> Los grados de éxito solo cuentan en cuanto a que
> por obtener una tirada mas baja aprovechas mejor
> tu habilidad... aunque la pifia es muerte subita!!!
> Este sí es un parche casero, pero es de un simple...
> ;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Efectivamente, un parche casero. Por que se ignora entonces la regla de éxito especial o crítico? Ya tienes una gradación de éxito en el sistema, no sé por qué la sustituyes... Ya sé que la solución es buena y que muchos la heos usado, pero eso no quita que la regla en el manual no exista. Esto es definitivamente un punto en contra: no existe.

> > Integración de PJ/PNJ en el entorno social.
>
> Pues de nuevo... me remito al oportuno mensaje
> de Fray Anthonius: yo no quiero asideros en ese
> campo, me siento mucho más cómodo sin reglas...

Vale, pues yo me voy a crear un guerrero del Reino de la Guerra que se ha fugado con su caravana de siervos que llevaba porque se llama Saulo, se cayó del caballo vio la luz, y ahora es el gran maestre de una pujante pero pequeña cofradía de monjes guerreros que luchan por la igualdad de todos los wareranos y prestan el dinero que obtienen en sus botines a gentes sin recursos. Ah! Y además se ha casado con una hija de un barón, que ha muerto, y ahora ha heredado la baronía, y ...

El que no haya que poner límites al campo no quiere decir que no haya que evitar el munchkinismo en el aspecto social... RQ no dice nada del contexto social, y por eso, jugadores "pillos" pueden aprovecharse a su favor. No en algo tan evidente como esto, pero sí más sutil que a la larga puede causar problemas...

> Y con eso y un bizcocho...
>
> Nos vemos.
> El ladino... ;)
>

Pos un saludo de un asalariado aburrido en su trabajo, Pablo

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