RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 23 Oct 2006 17:17:41 +0000


> Paco, me temo que eso es una chorrada. Pero me imagino que te das > cuenta, de ahí que me ahorre la explicación.

Venga, hoy me siento ladrilloso y doy la explicación por si acaso.

Paco dixit (con ánimo de provocar más bien) algo así como que "en abstracto, las reglas de HQ son abstractas". Toma ya. O bien "desprovistas de todo contexto, las reglas de HQ están desprovistas de contexto". Menudo descubrimiento.

Obviamente, con las reglas de RQ pasa exactamente lo mismo. Mecánicamente, nos dedicamos a hacer unas tiradas, compararlas con unos números, tomar nota del resultado, sumar o restar unos numeritos en otra parte y aplicar las consecuencias. Sólo en nuestra imaginación correlacionamos estos resultados abstractos con una historia, que es lo que realmente "sucede" en el mundo de juego.

En el RQ sucede que algunos de los elementos de esa historia (en realidad, los que afectan a la mecánica abstracta "de juego", como en todos los demás juegos), están de algún modo predeterminados por las reglas de manera intuitiva. De manera que si tenemos 2 pg en la cabeza ya tenemos un marco de posibilidades para nuestra descripción. Pero lo que sucede en la historia es nuestra descripción, no la mecánica del juego. Sólo que interiorizamos la mecánica y la traspasamos a la descripción. Esto puede tener doble filo: que nos limitemos a registrar el proceso conformándonos con la descripción mecánica (en cierto modo, pasa también en HQ, pero un poco menos).

El hecho de que HQ opte por un sistema genérico y flexible, adaptable a distintas circunstancias no implica en lo más mínimo que no establezca parámetros para la descripción, que quede de esta manera, ambigua en el aire. Esto es falso. Lo que sucede es que, quien ha jugado mucho a RQ y poco o nada a HQ tiende a interiorizar la mecánica de RQ, tomándola como la única posibilidad. Lo único que sucede es que los condicionamientos que produce el sistema HQ se refieren a variables DISTINTAS, lo que queda invisible para el ojo poco avizor. Eso sí, el RQ pretende crear una ilusión de "realismo" frente a otros juegos y lo hace muy bien (salvo que te pongas a mirar con lupa, por eso lo suyo es no mirar).

Así por ejemplo, respecto a la distinción:

-El número de puntos de ventaja que apuestas proporciona parámetros
para la descripción de tu intento de "ataque" (físico, verbal en una discusión, mágico, en una carrera, etc.) Hay una tabla de ejemplos diversos para diversas situaciones (combate, romance, rastreo, etc.), de manera que tu intento queda condicionado por tu apuesta (o como hacíamos alguna vez, tu apuesta queda condicionada por la descripción de tu intento).

-La capacidad principal utilizada en el ataque o la defensa (combate
cuerpo a cuerpo, pero también correr, insultar al prójimo, crear sabañón, marear a tu oponente, etc.) condiciona enormemente la descripción del ataque y de la defensa, junto con la apuesta.

-Todos los aumentos utilizados en los ataques y defensas (Salvajismo
Gorrino, Código de Honor, Proteger a los Débiles, Salto Espectacular, Toniquete Demagógico, Fuerza sobrehumana, etc.) condicionan enormemente la descripción. De hecho bastante más que con el modelo simple de característica condicionando el modificador, porque esto se suele olvidar finalmente, aplicándose mecánicamente y proporcionando simplemente al jugador una satisfacción simulacionista (de que todas las piezas han sido tenidas en cuenta, aunque sea mentira, lo importante es que lo parezca, y no lo critico eh).

-Los bonos por equipo o las ventajas permiten también describir el
efecto de las diferencias entre uno y otro, sobre todo en la medida en que son significativas para el resultado final o muy importanes.

-El hecho de que la tirada sea enfrentada permite jugar con los
resultados de los distintos oponentes para la descripción: éxito mejor contra éxito, crítico mejor contra crítico, pifia contra éxito, éxito contra fallo, etc.

-Lo mismo sucede con la posibilidad de transferencia de PV (que
implica que uno puede ganar posiciones, no sólo hacérselas perder al otro), la medida de si el multiplicador es grande o pequeño, y sobre todo cuál es la pérdida en función del número de PV que se tienen (EXACTAMENTE de la misma manera que 3 puntos de daño en la pierna no son lo mismo si tienes 3 o si tienes 6).

-El sistema condiciona enormemente que no puedes describir heridas
significativas (salvo rasguños, cosas que parecen más profundas de lo que son, golpes que atontan, aturden o hacen gritar de dolor, etc.) hasta que el sujeto no está derrotado; salvo que se cambien PV por heridas. En todo caso, el sistema permite que los sujetos se incorporen en medio de la pelea aún habiendo sido derrotados. También la transferencia de PVs en la contienda condiciona las descripciones.

-La utilización de seguidores y su cesión de PV, así como la pérdida
de PV cedidos por seguidores también condiciona la descripción.

-Por último, puede describirse el efecto de los puntos de héroe.

Es evidente que las descripciones de HQ están condicionadas por la mecánica (para eso está la mecánica). Así que es un caso de ceguera no querer verlo porque uno está condicionado únicamente para ver la influencia de la mecánica A LA MANERA RQ. Hombre, claro, así cualquiera.

La diferencia es, simplemente que el HQ se refiere directamente a la historia, esto es, considera las descripciones como elementos de la historia condicionados por la mecánica. En cambio, RQ pretende crear una ilusión de emulación de la realidad mediante las reglas. Esta finalidad es perfectamente arbitraria, puede estar o puede no estar, depende del juego.

Saludos,

Antonio

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