RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 24 Oct 2006 18:02:58 +0000


> Aclara los motivos por los que cada cual muestra una
> u otra preferencia en cuanto al estilo del reglamento!

Efectivamente. Las reglas no pueden condicionarlo todo, tienen que elegir condicionar una serie de cosas.

Ahora bien, eso no significa que las reglas (siquiera de combate) de RQ sean "más realistas". Están orientadas a crear una ilusión de realismo, de que se han tenido en cuenta factores reales, que es distinto. Como la ilusión está bien creada, uno no se pregunta por los factores que faltan. Y si se lo pregunta, hace una regla de la casa.

Por ejemplo, en RQ no se considera en general, salvo que se me haya ido de la memoria, el "riesgo de la acción emprendida". No es lo mismo estar tanteando al oponente para ver su capacidad (y que esa visión de la capacidad te ayude después) pegando unas pocas fintas que lanzarse a lo bruto hacia una cuestión de todo o nada. En otros juegos lo simulan con opciones de combate, que quizás se hagan en RQ con reglas de la casa. En HQ, esto se simula perfectamente, al detalle con la apuesta. Por ejemplo, en RQ no se considera el "aturdimiento" que se considera en otros juegos: parece un poco raro que uno no se detenga en lo más mínimo tras recibir un espadazo en el abdomen. O la ausencia de penalizaciones por heridas, etc. La magia del reglamento es que no se notan demasiado estas ambigüedades.

> > -El sistema condiciona enormemente que no puedes
> > describir heridas significativas (salvo rasguños,
> > cosas que parecen más profundas de lo que son,
> > golpes que atontan, aturden o hacen gritar de dolor)
> > hasta que el sujeto no está derrotado; salvo que se
> > cambien PV por heridas. En todo caso, el sistema
> > permite que los sujetos se incorporen en medio de
> > la pelea aún habiendo sido derrotados. También la
> > transferencia de PVs en la contienda condiciona
> > las descripciones.
>
> > -La utilización de seguidores y su cesión de PV,
> > así como la pérdida de PV cedidos por seguidores
> > también condiciona la descripción.
>
> Y es que aquí está la raíz de mi problema con el
> sistema, de mi desagrado con su planteamiento...

[Por cierto, con la trasnferencia esta vez me refería a las cesión de PV, cuando te echan una mano en la contienda]

Lo de las heridas siempre llama poderosamente la atención en todos los roleros, sobre todo en los RQeros (Ramón insistía también en el tema), pero a mí me da que es más una cuestión de costumbre asentada que de "realismo". Al fin y al cabo no es tan distinto en RQ: cuando recibes una herida significativa en una localización, lo más normal es que quedes "fuera de combate" salvo que hagas algo excepcional y te incorpores, pero no estás muerto. Pues lo mismo que en HQ, salvo que en el último juego la gama de supuestos es mayor.

Cuestión distinta es que te hagan 2 PV en el pecho cuando tienes 5. ¿Pero eso qué es? ¿Es una herida significativa? ¿Penaliza tu actuación? ¿Dificulta en algo tu combate? ¿Sería un -1 del HQ?

Tú eres el matasanos, pero a mí intuitivamente no me convence demasiado (aunque sirve) en plan realista la "acumulación" de daño propia de los juegos de rol y que en último término viene, por supuesto de los puntos de vida del D&D (no es por insultar, vamos ;-)). Ciertamente, puedo entender que si tienes una herida en el pecho, tienes el pecho un poco más estropeado y si te dan un golpe en el pecho, pues se te ponga todavía peor, aunque no me convenza demasiado la metáfora de los puntos de vida por localización, me choca un poco, y aunque no sea como pegar golpes en el único punto de una única superficie inerte que se va ablandando poco a poco.

Pero el tema de los Puntos de Vida es que vas acumulando "daños" de una manera que se me antoja un poco rara (aunque vamos, todo es raro en unas reglas abstractas que sólo producen una ilusión). O sea, que si te tomas un veneno que te hace 10 Puntos de vida y tenías 12 y te habían hecho 2 en el pecho, mueres. Pero si no te hubieran pegado un pequeño sablazo en el pecho (o un puñetazo, vamos, que hace 1D3+ modificador de daño), no habrías muerto, porque tu "salud general" no estaría tan deteriorada. A mí me chirría, pero vamos, soy muy aprehensivo y prefiero no saber nada de medicina.

> Pues sí. Lo dicho, es un análisis excelente.
> Pero por eso precisamente algunos preferimos RQ!

De hecho RQ siempre fue mi juego preferido (hasta que ví el HQ) y siempre lo plantee así. Lo que me sentía era incómodo como Master con él, por eso me pasé al D&D, y luego al Vampiro y no quería dirigir a mi juego preferido. Quería el RQ para JUGAR.

Ahora, desde luego, me gusta menos, pero no es que el juego haya cambiado o haya empeorado. Es que ahora (cuestión de gustos) no le veo absolutamente ninguna gracia a esa ilusión de que las reglas están reflejando una realidad. Pero ninguna gracia. Así que me gusta jugar (no dirigir) a RQ porque es un sistema que en general funciona bien, y ya está.  

> Y es tiene que haber de todo, colisteros, y aquí
> nos hemos juntado por la errática política editorial
> que han experimentado las publicaciones sobre Glorantha
> dos tendencias muy diferenciadas en la afición rolera...

¿Y qué tiene de malo? Sobre todo ahora que el RQ ha salido otra vez. en la variedad está el gusto. Si no habría variedad, no habría dónde elegir.

> Necesitais que os recuerden que quienes lo proponen
> son los MISMOS creadores comunes de ambos juegos???

Bueno, Robin Laws no hizo nada de RQ y es el principal creador de HQ. Los demás participantes en HW y HQ no hicieron nada de RQ, que yo recuerde así a bote pronto.

Salvo Greg Stafford, claro.

Pero Greg Stafford no hizo el sistema RQ. Sólo algunas reglas sueltas, y sobre todo cosas de trasfondo adaptadas a tales reglas, que eran las que había. Nunca le gustó dedicarse mucho a las reglas y siempre ha habido gente mejor que él en eso que se ha dedicado más.  

> La misma gente que hace 20 años se limitó a redactar
> "normas de juego" que luego utilizaría para desarrollar
> unos módulos y un estilo propios con el reglamento RQ,
> llevaba todo ese tiempo madurando la misma aproximación
> al juego de rol que luego florece de forma explícita
> en esos detalles "ajenos al juego competitivo/wargame"
> que tanto alabais en el nuevo HW/HQ. Es decir que por
> NECESIDAD eso ya se estaba jugando antes con RQ!!! ;)))

Cuando surgió RQ, la urgencia eran las reglas. Es decir, a mucha gente le molestaban las reglas del D&D porque les rompían la "suspensión de la credulidad", por eso se dedicaron a cambiarlas (y a jugar sus historias allí). Efectivamente, la suspensión de la credulidad es lo primero para jugar una historia.

Luego, el concepto de juego narrativo lo sacó otra vez Greg con el príncipe valiente (creo), se popularizó con Mark Reign-Haven (Ars Magica y Vampiro) y se expandió entre los roleros más gafapasta.

Y claro, ciertamente, los roleros más gafapasta eran los que se interesaban por un mundo mitológico y detallado como Glorantha, o a emular batallas en la Sociedad para el Anacronismo Creativo y en RQ.

> Simplemente, la política empresarial impuso un cambio
> forzado (nacido de problemas legales, sin otras bases!)

Nopes. Si uno echa mano de la "hemeroteca" verá como hacía siglos que Greg quería hacer un juego propio sobre Glorantha, a un estilo que le gustara más a él, porque el estilo de RQ no era el suyo (que efectivamente se había ido desarrollando). Si luego vendió RQ, pero conservó Glorantha es porque el segundo era "su criatura" y ambicionaba crear un juego propio. Eso ya se estaba fraguando, como mínimo cuando Avalon Hill seguía sacando módulos gloranthanos de RQ. El divorcio iba mucho antes de la desaparición de Avalon Hill Games.

Hasta donde yo sé, a Greg le interesaba crear un juego de estilo "narrativo", que era lo que le molaba desde muchísimos años antes, y de hecho, era él el que había creado el concepto (después de inventado el RQ, claro, que es de 1978). Pudo haber sorteado las cosas legales sacando una cosa estilosa simulacionista totalmente distinta de RQ o incluso parecida pero sin serlo. Pero es que lo que quería hacer era otra cosa. Y luego le encargó el asunto a Robin Laws para aprovechar que tenía tirón como creador de juegos "modelnos" como, yo que sé, el Feng Shui, y que era fan de Glorantha de los de toda la vida.

> en el sistema de juego que apoyaba a nuestra Glorantha,
> y en ese punto: de perdidos al río... optaron por echar
> la casa por la ventana y todo lo anterior al desván!!!
> (supongo que ante la perspectiva de imitar/plagiar RQ).

Mal supuesto, esta es de las típicas cosas que te inventas sobre la intención de los autores, que además ya hemos discutido otras veces.

>Una jugada editorial arriesgada,
> que entre otras cosas conduce a nuestra situación hoy.

¿Triste situación? Yo estoy contento con el HQ. Sólo quiero que saquen módulos. Pero, contrariamente a lo que se ha dicho, si no sacan muchos módulos no es por culpa del RQ.

Saludos,

Antonio

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