RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 28 Oct 2006 20:42:53 +0000


> > Por otra parte, si tienes huesos rotos, por ejemplo,
> > yo diría que
> > tienes la localización a 0 como indica Gilen. Porque
> > no entiendo
> > como puedes seguir pegando espadazos tan campante
> > con una fractura en el brazo derecho.
>
> Hombre, eso sería una descripción extrema. Ese tipo de
> heridas las cubre el daño por localización: ne me
> saltes de un tipo de daño al otro para liarme. ;-)

No sé si me he explicado bien, con las prisas.

Si hablamos del daño recibido en una localización, con independencia de los generales, la "sangre" no es lo que cuenta, sino el deterioro de la localización.

Yo no creo imposible que el deterioro de una localización sea acumulativo, como si estuvieras rompiendo un tronco a hachazos, pero intuitivamente no me parece la *regla general*, a salvo de que el vadelino me ilustre con sus conocimientos médicos.

La *regla general* para ver si te han roto un brazo o no me parece en mi ignorancia, que el impacto sea suficiente para romperte el brazo o no. En ese sentido es "todo o nada". No es todo o nada si:

Si la espada te da solo un poquito, pero no te rompe el brazo, hay tres posibilidades:

*Que sea un rasguño que te jode y te molesta personalmente, pero en realidad no afecta SIGNIFICATIVAMENTE a tu salud.

*Que sea una herida interesante que te duele, y por tanto te deja aturdido, compungido de dolor, etc, dando una posibilidad al enemigo de pegarte otro espadazo. Uno de verdad, que de verdad te deje el brazo inutilizado.

*Que sea una herida que, aunque no sea demasiado significativa, te impida, por ejemplo, manejar adecuadamente la espada.

En HQ cualquiera de estas tres podrían representarse con pérdidas de PVs (sólo que estas pérdidas normalmente no representan heridas efectivas, pero eso no impide que no puedan serlo), con la única condición de que no son heridas significativas DESPUÉS. Narrativamente puedes curarte, ponerte un vendaje, etc., pero en realidad no son heridas significativas que te dejen hecho polvo para futuros combates o acciones.

En RQ no veo reglas para las dos últimas posibilidades, por lo que entiendo que una herida a una localización que no la inutiliza es una herida no-significativa (es decir, la primera opción). Y si es una herida no-significativa, no me encaja bien por qué el daño se acumula con futuros daños en la misma localización (aunque podrían ser un corte a la altura del hombro y otro en la mano). Que vamos, que no es un problema especialmente grave para mí, no me lo pregunto y ya está, pero que no veo que en este aspecto el RQ sea más realista que el HQ.

> Y es ese blanco o negro lo que choca. O no te hago
> nada o un montón, sin matices. Vamos, que tu heroe va
> a poder moverse mucho despues de recibir una paliza de
> órdago donde despues de cada golpe, como podía seguir
> combatiendo normalmente, no lo tomas en cuenta.

¿Eso es lo que choca de HQ? No, HQ no es así. Si te han dado una paliza de órdago, entonces se te puede aplicar un nivel de heridas que te implica una penalización; y si te pegan una segunda paliza, tienes otro nivel de heridas que implica otra penalización y ambas se suman.

Lo que le choca a los RQeros típicos es que en HQ la *regla general* es que uno recibe una herida significativa (para después) en el momento en el que resulta derrotado en una contienda. Si resuelves el combate con una contienda simple (en dos tiradas), eso quiere decir que el ganador de un combate nunca sale herido de éste. En una contienda extendida, que es cómo se suelen jugar casi siempre los combates, esto no es necesariamente así, pero es lo más típico.

O sea, si estás herido es porque "perdiste", aunque el grupo ganara. Como Frodo cuando recibe el golpetazo del troll en Moria o la cuchillada de los Nazgûl.

Cierto que la regla no pretende ser especialmente realista, sino que más bien es un instrumento para narrar, pero yo sostengo que la extrañeza de los RQeros ante este sistema no proviene del "realismo" de RQ, sino de la tendencia heredada del D&D -y a mi juicio poco realista- a concebir los combates como una acumulación de daño y daño y daño que finalmente te puede ocasionar la muerte.

Y yo lo que digo es que a mí, lo que me parece realista es que como *regla general* en un combate con armas cuerpo a cuerpo, cuando alguien recibe una herida *significativa* queda "fuera de combate". Y que al fin y al cabo viene a ser casi la regla de RQ si es que el daño irrelevante en las localizaciones no se considera significativo. Cuando alguien recibe un espadazo en el pecho del que tardará en recuperarse no sigue combatiendo mecánicamente al siguiente MR como un robot. Lo que uno hace es quedarse flipando o caerse al suelo, y entonces si tu enemigo te quiere rematar, podría intentar rematarte (y es lo que sucede en HQ). Si en cambio tu enemigo se dedica a pegarle a los otros, podría ser que en un esfuerzo de resistencia te repusieras de tu herida incapacitante, o alguien te curara mágicamente (suponiendo que exista la magia), o te acordaras de tu amada en peligro, etc, etc, etc y te puedas incorporar, superando el lastre y volviendo a la batalla (y esto es lo que sucede en HQ). Excepcionalmente, uno podría combatir sin darse cuenta de nada en estado de euforia ignorando el dolor, en mundomágico con magia berserk o porque es un zombie. Pero me parece una *regla general* realista que todo aquel que sufrió una herida incapacitante en una batalla casi siempre hubiera quedado "fuera de combate".

El RQ es mucho más realista que el D&D, superando ligeramente esa tendencia a considerar a los PJ's como "acumuladores de daño" que cuando llegan al munto máximo de acumulación, la palman. Pero sigue trabajando con ese esquema cognitivo, con ese modelo. Cuando algo se sale del esquema, parece ilógico desde un punto de vista del realismo pero ¿lo es en realidad?

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail