RE: RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

Write haof XML files: Jose <jjose44_at_...>
Fecha: Sun, 29 Oct 2006 12:10:04 +0000

> Si hablamos del da�o recibido en una localizaci�n,
> con independencia
> de los generales, la "sangre" no es lo que cuenta,
> sino el deterioro de la localizaci�n.

Ok  

> Yo no creo imposible que el deterioro de una
> localizaci�n sea
> acumulativo, como si estuvieras rompiendo un tronco
> a hachazos, pero

Hmmmm, yo creo que podemos decir que queda mejor el s�.
Si te han dado 4 o 5 golpes en un brazo que te hace da�o pese a la armadura, entre moratones de un palmo y pico, cortes, tendones machacados, etc, tienes que estar "perjudicado", como dices.

> La *regla general* para ver si te han roto un brazo
> o no me parece
> en mi ignorancia, que el impacto sea suficiente para
> romperte el
> brazo o no. En ese sentido es "todo o nada". No es
> todo o nada si:

�Te ha dado alguna vez un tir�n mientras nadas? �o simplemente has pisado mal y te doblaste de mala manera el pie? Joer, sigues porque no tienes m�s remedio o te quedas flotando un rato, pero 3 o 4 de esos a la vez no lo ignora ni un masoca.

> Si la espada te da solo un poquito, pero no te rompe
> el brazo, hay
> tres posibilidades:
> *Que sea un rasgu�o que te jode y te molesta
> personalmente, pero en
> realidad no afecta SIGNIFICATIVAMENTE a tu salud.
> *Que sea una herida interesante que te duele, y por
> tanto te deja
> aturdido, compungido de dolor, etc, dando una
> posibilidad al enemigo
> de pegarte otro espadazo. Uno de verdad, que de
> verdad te deje el
> brazo inutilizado.
> *Que sea una herida que, aunque no sea demasiado
> significativa, te
> impida, por ejemplo, manejar adecuadamente la
> espada.

Bueno, tendr�s problemas al haber creado t� tres categor�as artificiales: si un juego no usas esas mismas, te parecer� mal. Las mezclas tambi�n ser�an v�lidas: te aturde pero sigues. Te resta efectividad, pero no te hace realmente da�o, etc. En alg�n momento habr� que parar.

Pero, siguiendo tu clasificaci�n, por ejemplo, parte de esta multiplicidad est� incluida en el da�o variable del arma (que tambi�n indica como te da y donde, etc.). Varios espadazos con la misma arma, sobre la misma armadura y, a veces es un rasgu�o, y otras veces te inutiliza.

> En HQ cualquiera de estas tres podr�an representarse
> con p�rdidas de
> PVs (s�lo que estas p�rdidas normalmente no

Ah� no puedo entrar.

> En RQ no veo reglas para las dos �ltimas
> posibilidades, por lo que

Es verdad: lo de aturdir, s�lo cuando atacas la cabeza y lo de heridas medias que hacen algo m�s que molestar, solo cuando atraviesan la barrera artificial de los 0 puntos en esa localizaci�n. Adem�s, tenemos los efectos de la fatiga (�era regla oficial o de casa lo de que cada punto de da�o resta 1 pf?. Oficial, creo y adem�s, los Curaci�n no te la reponen).

> entiendo que una herida a una localizaci�n que no la
> inutiliza es
> una herida no-significativa (es decir, la primera

+ o -

> opci�n). Y si es
> una herida no-significativa, no me encaja bien por
> qu� el da�o se
> acumula con futuros da�os en la misma localizaci�n
> (aunque podr�an
> ser un corte a la altura del hombro y otro en la
> mano). Que vamos,
> que no es un problema especialmente grave para m�,
> no me lo pregunto
> y ya est�, pero que no veo que en este aspecto el RQ
> sea m�s realista que el HQ.

:-#

> > Y es ese blanco o negro lo que choca. O no te hago
> > nada o un mont�n, sin matices. Vamos, que tu heroe
> va
> > a poder moverse mucho despues de recibir una
> paliza de
> > �rdago donde despues de cada golpe, como pod�a
> seguir
> > combatiendo normalmente, no lo tomas en cuenta.

> �Eso es lo que choca de HQ? No, HQ no es as�. Si te

No, no de HQ, sino de la descripci�n que haces del da�o posible.

> Lo que le choca a los RQeros t�picos es que en HQ la
> *regla general*

...
> decir que el ganador de un combate nunca sale herido
> de �ste. En una
> contienda extendida, que es c�mo se suelen jugar
> casi siempre los
> combates, esto no es necesariamente as�, pero es lo
> m�s t�pico.

�Que pasar�a con los 50 parroquianos en la taberna? :-? �Se plantear�a como una sola �contienda? extendida?

> O sea, si est�s herido es porque "perdiste", aunque
> el grupo ganara.

Hmmmmm, me parece "feo".

> pero yo sostengo que la
> extra�eza de los RQeros ante este sistema no
> proviene del "realismo"
> de RQ, sino de la tendencia heredada del D&D -y a mi

Er, eso tendr�as que pregunt�rselo a cada uno por separado: incluyendo a los que empezaron con RQ o los que incluso solo han visto cosas tipo D&D en los juegos de ordenador. �Si incluso a t� te parece realista, dale el beneficio de la duda a la pe�a! ;-)

> Y yo lo que digo es que a m�, lo que me parece
> realista es que como
> *regla general* en un combate con armas cuerpo a
> cuerpo, cuando
> alguien recibe una herida *significativa* queda
> "fuera de combate".

Te acabas de cargar a la mitad de los que consiguen medallas en las guerras.

> Y que al fin y al cabo viene a ser casi la regla de
> RQ si es que el
> da�o irrelevante en las localizaciones no se
> considera
> significativo. Cuando alguien recibe un espadazo en
> el pecho del que
> tardar� en recuperarse no sigue combatiendo
> mec�nicamente al
> siguiente MR como un robot. Lo que uno hace es
> quedarse flipando o
> caerse al suelo, y entonces si tu enemigo te quiere
> rematar, podr�a
> intentar rematarte (y es lo que sucede en HQ). Si en
> cambio tu
> enemigo se dedica a pegarle a los otros, podr�a ser
> que en un
> esfuerzo de resistencia te repusieras de tu herida
> incapacitante, o
> alguien te curara m�gicamente (suponiendo que exista
> la magia), o te
> acordaras de tu amada en peligro, etc, etc, etc y te
> puedas
> incorporar, superando el lastre y volviendo a la
> batalla (y esto es
> lo que sucede en HQ). Excepcionalmente, uno podr�a
> combatir sin
> darse cuenta de nada en estado de euforia ignorando
> el dolor, en
> mundom�gico con magia berserk o porque es un zombie.
> Pero me parece
> una *regla general* realista que todo aquel que
> sufri� una herida
> incapacitante en una batalla casi siempre hubiera
> quedado "fuera de
> combate".

Simplemente teniendo en cuenta las reglas para 0 y -PG en una localizaci�n, est�s siguiendo las reglas RQ en tu explicaci�n. 8-???

> El RQ es mucho m�s realista que el D&D, superando
...
> trabajando con ese esquema cognitivo, con ese

No lo creo. �Casi? todos los matices que nombraste est�n metidos en las reglas.

[RQ realista]
> realismo pero �lo es en realidad?

S�. Demasiado.                 



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