RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

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Fecha: Sun, 29 Oct 2006 12:10:07 +0000


Buenaaaas...

Acudo por alusiones y ante lo que considero una verdadera PROVOCACIÓN... así que TOCHO VA!!! ;P

¿Que el sistema de registro de daño de RQ es malo?

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

> No sé si me he explicado bien, con las prisas.

Venga, voy a rebatirte punto por punto, por eso empiezo por cosas comentadas en otros mensajes y luego contesto "al detalle" lo de este...

  1. El sistema de registro de PG acumulativos es un vestigio de los wargames, pero no es realista.

Sin duda nace de D&D (el primer RPG-híbrido) pero afortunadamente RQ lo hizo evolucionar con los PG por localización, que ofrecen un marco mecánico muy funcional. Y en mi opinión simple y elegante. Puntualizaré que para mí "elegante" en un juego de rol casi equivale a "sin tablas".

Sabemos que no existe el simulacionismo perfecto (por aquello de que la perfección es un concepto inalcanzable y bla, bla, bla..) pero podríamos ir en pos de uno extremadamente realista, casi algo para usar en estadísticas de agresiones...

Aunque es OBVIO que no serviría para jugar a rol. Sería excesivamente farragoso y desaparecería de un plumazo la agilidad necesaria para divertirse! Todos conocemos ejemplos de RPG que han perdido esa perspectiva (me viene a la mente el Rolemaster) y conocemos sus devastadores efectos...

Si quisieramos hacer un sistema "muy realista" de registro de daños descubriríamos que casi más que la energía cinética relativa del golpe (sus PD) cuenta el punto específico de impacto y por tanto las estructuras orgánicas afectadas... por lo que era imponderable hacer complejas tablas para las localizaciones de golpe que contemplen apartados diferenciados como las lesiones osteo-articulares y músculo-tendinosas, por otro lado las posibles lesiones vasculares, la afectación de nérvios... Lo dicho, un grado de detalle casi desagradable y más útil para hacer estadísticas de accidentes que para jugar a rol, que es a lo que venimos...

Ergo: hay que simplificar con algo más funcional. Aquí es donde creo que RQ alcanzó un grado pero que muy aceptable con su esquema nacido del wargame...

Los PG por localización reflejan exclusivamente lesiones "mecánicas", las que incapacitan de forma funcional el sistema osteo-músculo-articular...

Y los PG generales completan el registro apuntando algo más o menos aproximado a los daños por sangrado. Es cierto que heridas acumulativas de menor entidad pueden condicionar un riesgo vital por hipovolemia. (es decir, pierdes demasiado de esos 5.5 litros de sangre que tiene un hombretón adulto circulando...)

Y eso es todo. Luego la simplificación nos conduce a registrar en ese mismo cómputo otros tipos de daño (como el de los venenos) que efectivamente debería especificarse en otro apartado, en pos del "realismo" pero por razones obvias no tiene sentido hacerlo...

Y el resultado es como he dicho "elegante" porque puedes usarlo directamente, sin recurrir a tablas.

Aparte esto, algunos hemos aplicado reglas de la casa para reflejar perqueños detalles adicionales como los que habeis comentado que se echan en falta: yo hago una distinción de las heridas según el tipo de arma (agente agresor) en CONTUNDENTES (las típicas de base, con el único detalle de contar la mitad de PA "blandas") EMPALANTES (hacen daño en profundidad, y eso se refleja en que sus códigos de daño están "inflados" cuando se aplican sobre seres vivos, pero hay que reducirlos a la mitad si golpean objetos inertes. Y claro, empalan!) CORTANTES (y aquí aplico la pérdida de sangre "extra" de 1 PG cada 2 AC hasta que se cortase la hemorragia, aunque la localización no esté aún en PG negativos...) y por último DAÑO PLÁSTICO que es el de los puñetazos y patadas, con capacidad para aturdir según la regla de RQA para dejar inconsciente, algo modificada...) Y por otro lado también aplico en todo momento un malus a todas las habilidades igual a los PG de heridas, por el malestar que genera el dolor de las lesiones. Todo lo teneis en Archivos desde tiempos inmemoriales. Pero en resumen no son más que detalles marginales sobre un esqueleto de reglas que funciona tal cual...

Ahora vamos por detalles...
(y después, hablaremos del gobierno... digo de HQ) ;P

> Si hablamos del daño recibido en una localización,
> con independencia de los generales, la "sangre"
> no es lo que cuenta, sino el deterioro de la localización.
> ...intuitivamente no me parece la *regla general*...

Porque es una simplificación, claro. Pero no es para nada contra-intuitiva si piensas en que los PG de la localización se hace referencia directa al sistema de huesos y articulaciones, músculos y tendones. Y punto. Cuantos más golpes y cortes reciba la maquinaria más posibilidades hay de que deje de ser funcional... Sea por lesión a varios niveles del mismo sistema de poleas y palancas, o por la impotencia funcional que genera el dolor a diferentes niveles, que es una parte esencial ¿te has roto un brazo alguna vez?

> La *regla general* para ver si te han roto un brazo
> o no me parece en mi ignorancia, que el impacto sea
> suficiente para romperte el brazo o no. En ese sentido
> es "todo o nada". No es todo o nada si:

Veamos. Está claro que la simulación de fractura se basa en un golpe que deje la extremidad a 0 PG para entrar en el conjunto de reglas que narran como deja de "funcionar" (y aplica daño por hemorragia interna) Y la simplificación nos conduce a fusionarlo con la mencionada impotencia funcional por lesiones previas a varios niveles de la misma localización. Con una contusión importante en el codo y un buen corte en el dorso de la mano, nos golpean en el hombro y se aplicará la regla de "extremidad no funcional" como si hubiese una fractura producida por un solo golpe. Es de suponer que el dolor es tal que te incapacita! A mi personalmente no me parece un mal enfoque...

Y un último apunte. En cuanto a las lesiones que puedan seccionar tendones dejando una extremidad incapacitada "con relativamente poca energía cinética" creo que se cae en la trampa de rizar el rizo demandando reglas que luego vosotros mismos vais a rechazar por farragosas!!! Como además son lesiones relativamente raras en la práctica (porque las estructuras "nobles" suelen ir bastante bien protegidas en la anatomía y son poco accesibles a los golpes normales) podemos ignorarlo. Pero si alguien quisiera jugar con un "maestro zen" capaz de incapacitar con una precisión quirúrgica simplemente que desarrolle una adaptación de reglas! Es lo que tiene, solo te han dado la base... ;)))

Y ahora... lo prometido es deuda... ;P

> En HQ cualquier (herida) podría representarse con
> pérdidas de PVs con la única condición de que no
> son heridas significativas DESPUÉS. Narrativamente
> puedes curarte, ponerte un vendaje, etc., pero en
> realidad no son heridas significativas que te dejen
> hecho polvo para futuros combates o acciones.

Tengo la impresión de que no te haces cargo que eso es lo que a mí me disgusta del sistema HQ: el DESPUES. Condiciona un relato "blando" de los avances de la escaramuza, sin lesiones significativas hasta el final porque sabes que todo podría dar la vuelta despues... Vamos, si hasta por la intervención de un aliado que te preste "unos puntitos" puedes levantar a un caído!

Y me disgusta, como siempre pasa con estas cosas, porque es una regla que incide en el estilo de la narración. Intencionadamente, seguro, para hacerla más épica supongo. Solo que es una épica de película.

Te daré un enfoque original. A mí me gustan las pelis de Tarantino (pienso en Reservoir Dogs) porque son un gran entretenimiento, y porque me gusta mucho que se plasme la violencia con toda su crudeza. Aunque si te digo la verdad, me gustan más otros directores que no juegan tanto con ella pero que saben hacer que TODAVIA te sobrecojas cuando reflejan un crimen, un tiroteo! (se me ocurren titulos como Cyclo o Hana-Bi... pero cualquiera de Sam Peckinpah nos vale como ejemplo, o una de aquí, el Salto al Vacio de Caplasoro!!!)

La idea es que el modo "autocontenido" de películas clásicas, que en cierta manera reflejaban la violencia de una forma "suave" limitándose a un tiro y un cuerpo que se desploma está dando MENOS ENFASIS DEL ADECUADO a un acto que debería dejarte descolocado en la butaca. Es cierto que cierto modo de hacer cine "sangriento" también trivializa (volvemos a Tarantino...) pero en última instancia eso sería solo por "sobre-saturación" y por la necesidad de ofrecer continuas novedades, un tema que ya se sale de lo que quiero decir hoy...

El ejemplo debería servirme para explicar mi impresión sobre el tipo de partidas que favorece cada estilo de juego: HQ tiene tendencia a postergar los daños reales hasta que se ha resuelto el conflicto, y aplicará los niveles de heridas desde una óptica narrativa, según haya sido de trascendente la pelea para la historia... El sistema RQ sin embargo tenía, con sus reglas tan delimitadas y su "facilidad para las amputaciones" un regusto a esa sensación de que cuando la violencia se desata estás abriendo la caja de Pandora y puedes salir muy, pero que muy mal parado, por puro azar. Las heridas son terribles y llegan de forma rápida, haciendo estragos incluso en el bando ganador...

Si quieres otra imagen cinematográfica, me gustó bastante (lo mejor de la película) el encarnizado combate en el bosque de El Reino de los Cielos, casi al principio de la película. Por un rifirafe nacido de un simple desplante caen personajes que por su aspecto hubieras imaginado protagonistas... Pero es que la violencia es así, incluso para un guerrero germano que parece la viva imagen de Conan! (de hecho, anécdotas de rodaje, el papel iba a ser interpretado por cierto gobernador de California...)

En resumen: un modo de jugar muy narrativo conduce a películas/series al uso, con las heridas justas... (cuando no acabas jugando al "Equipo A" en el que ni los malos mueren nunca, por mucho que disparen) Y un modo de jugar "clásico" se basa en los dados, que si el reglamento es oportunamente simulacionista puedes acabar lisiado en cualquier duelo de honor!

¿Sabeis que, históricamente, uno de los resultados más comunes de los duelos era la muerte de ambos dos contendientes, uno en el acto y otro en unos días?

Pues eso. Ese tipo de resultados posibles confiere al estilo de juego el "peso oportuno" de la violencia. Luego los jugadores se lanzan igual a la escabechina, pero muchos de ellos acabarán bastante, bastante mal! (y eso que en RQ se trampea con Curaciones mágicas y con el detalle de ignorar la infección de la herida!)

> Cierto que la regla (en HQ) no pretende ser especialmente
> realista, sino que más bien es un instrumento para narrar,
> pero yo sostengo que la extrañeza de los RQeros ante este
> sistema no proviene del "realismo" de RQ, sino de la
> tendencia heredada del D&D -y a mi juicio poco realista-
> a concebir los combates como una acumulación de daño y
> daño y daño que finalmente te puede ocasionar la muerte.

Pues ya te he explicado que, al menos para mí, el tema es más bien cuestión de gustos (casi cinematográficos) sobre las forma de plasmar las lesiones en el juego...

Y es lógico que HQ sea como es, porque se diseño para eso! Lo que pasa es que el coste que paga no es de mi agrado...

> Y yo lo que digo es que a mí, lo que me parece realista
> es que como *regla general* en un combate con armas cuerpo
> a cuerpo, cuando alguien recibe una herida *significativa*
> queda "fuera de combate". Y que al fin y al cabo viene a
> ser casi la regla de RQ si es que el daño irrelevante en
> las localizaciones no se considera significativo. Cuando
> alguien recibe un espadazo en el pecho del que tardará
> en recuperarse no sigue combatiendo mecánicamente al
> siguiente MR como un robot. Lo que uno hace es quedarse
> flipando o caerse al suelo, y entonces si tu enemigo te
> quiere rematar, podría intentar rematarte (y es lo que
> sucede en HQ). Si en cambio tu enemigo se dedica a pegarle
> a los otros, podría ser que en un esfuerzo de resistencia
> te repusieras de tu herida incapacitante, o alguien te
> curara mágicamente (suponiendo que exista la magia),
> o te acordaras de tu amada en peligro, etc, etc, etc
> y te puedas incorporar, superando el lastre y volviendo
> a la batalla (y esto es lo que sucede en HQ).

Mmmm... siento decírtelo pero me parece que estas haciendo una de las mayores deformaciones demagógicas que he visto! Resulta un poco excesivo detallar en el debate cada tipo de herida posible, pero basta con hacerse cargo de que lo que tu llamas "heridas significativas" son las que según el reglamento RQ efectivamente incapacitan. Es obvio!!! Y te aseguro que jugando con las reglas RQ cuando te dejan con una extremidad a 0 PG o en negativos lo tienes realmente chungo para seguir en combate!!! Rematarte es una cuestión de gastar el tiempo necesario por parte de tu rival, o que prefiera ocuparse de cosas más acuciantes. Cualquier herida que "no te incapacita" (no te deja a 0 PG) se considera por definición superficial y supondremos que la descarga de adrenalina del momento, la tensión de estar en un combate, te puede permitir despreciarla por ahora. ¿No has visto a alguna vez un torero que sufra una cogida? Pues con una cornada que secciona la arteria iliaca y que lo va a matar en minutos más de uno se ha levantado y ha caminado hacia la barrera (supongo que con un CON x1). Volviendo al tema: lo de quedar atontado por el dolor es un capítulo que queda reflejado en el acúmulo de las lesiones sobre localizaciones de golpe, huelga insistir.

Y los detalles puramente narrativos sobre amadas en peligro es de nuevo una cuestión de estilo: en RQ eso lo resolviamos a costa de CONstitución, y era mucho más probable que lo lograse alguien fuerte como un toro que un juglar anémico que tenga un sentimiento puro... ;P

Cada cual, que juegue a lo que prefiera!

Nos vemos.
El sucio vadelino ;P

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