RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sun, 29 Oct 2006 13:49:42 +0000


> ¿Que el sistema de registro de daño de RQ es malo?

Si te refieres a mí, yo no recuerdo haber dicho eso en ningún momento.

> Sabemos que no existe el simulacionismo perfecto
> (por aquello de que la perfección es un concepto
> inalcanzable y bla, bla, bla..) pero podríamos ir
> en pos de uno extremadamente realista, casi algo
> para usar en estadísticas de agresiones...
> Aunque es OBVIO que no serviría para jugar a rol.

Nadie discute que deban hacerse simplificaciones. El tema es qué dirección adoptan. Lo único que he dicho es que la simplificación basada en acumulación de daño se me hace un poco raro, pero ignoro la rareza y ya está. Y que intuitivamente, se me hace más asequible un sistema basado en niveles de salud (no acumulativos, en los que puedes tener dos magulladuras, no magulladora más magulladora = herida) que un sistema basado en acumulación de daño. Lanzado cual caballero andante a la defensa del RQ contra enemigos imaginarios, no te he visto opinar de los niveles de salud, y me gustaría saber tu opinión de "experto" ;-)) Así que me puedo ahorrar de discutir tu enorme discurso sobre la necesidad de la simplificación, que es autoevidente. Salvo...

> Y eso es todo. Luego la simplificación nos conduce
> a registrar en ese mismo cómputo otros tipos de daño
> (como el de los venenos) que efectivamente debería
> especificarse en otro apartado, en pos del "realismo"
> pero por razones obvias no tiene sentido hacerlo...

¿Por razones obvias no tiene sentido computar otros tipos de daño como venenos al margen de los destrozos que te han producido? ¿Eso implica tus denostadas tablas? ¿Eso es más difícil que las reglas de la casa que me estabas exponiendo?

Cuidado con la retórica. Una cosa es defender la necesidad de modelos simplificados y otra cosa es utilizar esto como una regla general que permite mantener en escena cualquier regla no simulacionista, en esa batalla contra enemigos imaginarios para defender al RQ, que yo no he custionado. Porque a lo mejor entre dos soluciones posibles una es más simulacionista pero no más compleja (o incluso MENOS compleja), o bien, aún siendo más compleja, introduce una dosis de complejidad aceptable. El razonamiento debe hacerse en cada caso concreto, por ejemplo ¿venenos? No dándolo por obvio aplicando la necesidad de simplificar, porque entonces también nos cargaríamos tus reglas de la casa.

> Porque es una simplificación, claro. Pero no es para
> nada contra-intuitiva si piensas en que los PG de la
> localización se hace referencia directa al sistema de
> huesos y articulaciones, músculos y tendones. Y punto.
> Cuantos más golpes y cortes reciba la maquinaria más
> posibilidades hay de que deje de ser funcional...

A mí lo que se me hace un poco raro es que los cortes irrelevantes se acumulen de manera tan fácil, pero vamos...

> En cuanto a las lesiones que puedan
> seccionar tendones dejando una extremidad incapacitada
> "con relativamente poca energía cinética" creo que se
> cae en la trampa de rizar el rizo demandando reglas que
> luego vosotros mismos vais a rechazar por farragosas!!!

Bueno, difícilmente he planteado yo eso, porque ni siquiera entiendo el supuesto (¿es lo de más arriba?)

Si la "regla general" en la vida real fuera que las pequeñas lesiones no se acumulan, aunque podrían acumularse... ¿qué es más farragoso? ¿ignorar la acumulación de las pequeñas lesiones o tenerlas en cuenta? Son casi igual de farragosas, aunque evidentemente es un poco más sencillo lo primero. Y más "realista" lo primero en la medida en que se confirme que la *regla general* es que estas pequeñas lesiones no se acumulan. Si quieres atender a *circunstancias especiales* entonces añades fárrago. Pero igual de simplificado es sumarlas que no sumarlas, digo yo.

> Tengo la impresión de que no te haces cargo que eso
> es lo que a mí me disgusta del sistema HQ: el DESPUES.
> Condiciona un relato "blando" de los avances de la
> escaramuza, sin lesiones significativas hasta el final
> porque sabes que todo podría dar la vuelta despues...
> Vamos, si hasta por la intervención de un aliado que
> te preste "unos puntitos" puedes levantar a un caído!

No te entiendo.

Un caído herido; la sanadora le presta PV con su hechizo de Curazión y se levanta.
Un caído herido; la sanadora le hace un Curación-4 y se levanta.

Si quieres un relato "duro" en HQ sólo tienes que hacer apuestas desmesuradas. En último término, es posible que el HQ (sin adaptaciones de la casa, perfectamente posibles, dado que el sistema es especialmente flexible) tienda hacia un combate menos mortífero y comprendo que eso no te guste. Pero no creo que tenga que ver con el hecho de que la gente cuando quede significativamente herida, quede fuera de combate, vamos. Que es lo que sucede en RQ, dicho sea de paso.

> El ejemplo debería servirme para explicar mi impresión
> sobre el tipo de partidas que favorece cada estilo de
> juego: HQ tiene tendencia a postergar los daños reales
> hasta que se ha resuelto el conflicto, y aplicará los
> niveles de heridas desde una óptica narrativa, según
> haya sido de trascendente la pelea para la historia...

¿Qué quieres decir con eso?
Los niveles de heridas implican penalizaciones, incapacitaciones o quedar moribundo. Obviamente, esas penalizaciones se aplican a lo que procede. Si estabas intentando ligar y te pegan un "sartenazo" (social), la "herida" puede ser a tu autoestima (dejándote un poco rijoso) o a tu posibilidad de volver a intentar hacer algo con la "víctima".

Si te dejaron lisiado en una pelea salvaje con armas cuerpo a cuerpo, es probable que las penalizaciones se apliquen a todo.

> Las heridas son terribles y llegan de forma rápida,
> haciendo estragos incluso en el bando ganador...

Salvo que lo juegues como una contienda simple de grupo (otra "simplificación"), las heridas en HQ también afectan a los miembros del bando ganador que las han sufrido y por tanto han quedado fuera de combate (y se han levantado o no). Igual que en RQ, vamos.  

> Si quieres otra imagen cinematográfica, me gustó
> bastante (lo mejor de la película) el encarnizado
> combate en el bosque de El Reino de los Cielos,
> casi al principio de la película. Por un rifirafe
> nacido de un simple desplante caen personajes que
> por su aspecto hubieras imaginado protagonistas...
> Pero es que la violencia es así, incluso para un
> guerrero germano que parece la viva imagen de Conan!

No veo por qué eso no pueda pasar en HQ. Si es eso a lo que te refieres, claro. Por cierto, hubieras imaginado que eran protagonistas, pero no lo eran.

> En resumen: un modo de jugar muy narrativo conduce
> a películas/series al uso, con las heridas justas...
> (cuando no acabas jugando al "Equipo A" en el que
> ni los malos mueren nunca, por mucho que disparen)

Hum..., otra chorrada, Paco. Porque "narrativo" no implica que la narración no sea violenta, sino que las reglas están pensadas como instrumentos para la narración (y por tanto puede ser útil plantearse sistemas distintos para tonos distintos, lo que también sucede con un juego simulacionista de la realidad cuando la narración no debe serlo). Puedes hacer un juego narrativo del equipo A, donde nunca muera nadia. O un juego narrativo de la Ilíada, donde la gente sea brutal, mala y cafre y las mutilaciones y asesinatos estén al orden del día. Puedes hacer un juego narrativo estilo Tarantino o estilo Chip y Chop. Vamos, depende de la narración.

> Y un modo de jugar "clásico" se basa en los dados,
> que si el reglamento es oportunamente simulacionista
> puedes acabar lisiado en cualquier duelo de honor!

Vamos a soltar algo verdaderamente inapropiado, que no es preciso

que contestes, es por darme el gusto ;-)))))))))))))))))))))

Pero tú luego te verás obligado a hacer trampas en los dados cuando la gente se te muera trepando por el palo mayor del barco al inicio de la aventura para ver si hay tierra a la vista ;-)))))))

Está claro, es maravilloso que uno pueda morir estúpidamente en una batalla estúpida sin sentido que no aporta nada en la historia. Sobre todo si entonces hay que hacer trampas para que no se mueran y los jugadores pierden la emoción de creerse sometidos a un mundo violento y tal y tal Pascual.

> ¿Sabeis que, históricamente, uno de los resultados
> más comunes de los duelos era la muerte de ambos dos
> contendientes, uno en el acto y otro en unos días?

No lo sabía, pero eso no está bien recreado o simulado, ni por las reglas de RQ, ni por las de HQ.

> Mmmm... siento decírtelo pero me parece que estas haciendo
> una de las mayores deformaciones demagógicas que he visto!

¿¿Mantenerse en el poder mediante apelaciones a los sentimientos de los ciudadanos ???

> Resulta un poco excesivo detallar en el debate cada tipo
> de herida posible, pero basta con hacerse cargo de que lo
> que tu llamas "heridas significativas" son las que según
> el reglamento RQ efectivamente incapacitan. Es obvio!!!

Pues eso es lo que estaba intentando decir.

Por eso confundes mi demagogia. Eso es si le dijera a la gente lo que quiere oir para que me dieran prebendas. No es el caso. Mi sensación es que te parecía que estaba atacando al RQ. No es así en absoluto. Ahora vuelve a leer el discurso y cuéntame si es demagógico.

> Y te aseguro que jugando con las reglas RQ cuando te
> dejan con una extremidad a 0 PG o en negativos lo tienes
> realmente chungo para seguir en combate!!!

Ese es el argumento que pretendía defender. Ahora relee el tocho.

Volvamos a repetirlo "A los RQeros les extraña que en HQ uno sólo recibe heridas significativas cuando queda fuera de combate como *regla general*, pero yo sostengo que esto es lo que sucede también en RQ y que lo único que choca a los RQeros es que no hay sistema de acumulación de daño".

> Y los detalles puramente narrativos sobre amadas en
> peligro es de nuevo una cuestión de estilo: en RQ eso
> lo resolviamos a costa de CONstitución, y era mucho más
> probable que lo lograse alguien fuerte como un toro que
> un juglar anémico que tenga un sentimiento puro... ;P

Obviamente, pero el factor psicológico es una cosa distinta del factor físico. Son factores distintos que influyen en la pelea.

Ahora cuéntame que la sugestión, la motivación, la autoconfianza no inciden en el resultado de una pelea o batalla, por favor. Así que los generales y el entrenamiento militar llevan toda la vida perdiendo el tiempo.

[Inciso: ahora es cuando tú vuelves a creer que estoy atacando al RQ y me dices que esos factores están incluidos en los porcentajes de combate, lo añado para ahorrarte teclear].

Simplemente, estaba describiendo la acción de un combatiente fuera de combate para incorporarse en el sistema HQ. En RQ se hace con una tirada de CON, vale ningún problema.

El argumento es otro: cuando uno recibe heridas significativas, queda fuera de combate, tanto en RQ como en HQ.

Saludos,

Antonio

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