Re: [GloranthaHispana] RE: Curación y objetos mágicos en sistemas Chaosium

Write haof XML files: Alvaro Pérez <gautxoriak_at_...>
Fecha: Fri, 31 Oct 2008 08:19:37 +0000


Entraré en la conversación, que me parece muy interesante. Siento la chapa que voy a meter, pero la semana que viene cojo vacaciones y no quiero trabajar mucho hoy.

>> Efectivamente, el BRP es mortal y cuando la gente sufre una herida
>> suele dolerle. A mí me parece mucho más intuitivo, realista y acorde
>> con lo que se ve en el mundo real y la literatura fantástica.

Aviso que mis opiniones son desde el plano teórico de las reglas, llevo mucho tiempo sin dirigir RQ. El BRP/RQ es muy letal. Y si metes las localizaciones de golpe ni te cuento, que a la mínima ya vas a tener una parte del cuerto destrozada y con penalizadores a tutiplén. Al estilo Rolemaster que el que hace el primer crítico con aturdimiento, acaba desestabilizando el devenir del combate.

¿Es esto malo? No. Pero tal como decís, puede que no esté hecho para todos los estilos de juego. Es impensable un estilo de juego "sajarraja", o por lo menos, no sin añadir facilidades de recuperación / resurrección para los PJ.

Haciendo una burda y simple comparación, es como los juegos de PC / Consolas. Hay quien quiere un juego de coches de simulación (RQ) y otros en plan Arcade (DND) para hacer todo tipo de fantasmadas. Y la gente normalmente prefiere esto último, porque lo encuentra más divertido.

Nuestro grupo se suele alternar entre Dnd y Rolemaster. El Rolemaster está un poco descafeinadillo, porque lo ha simplifcado mucho el Master. Y la gente de mi grupo prefiere de calle el D&D. Pero... me apetece experimentar y hacer aventuras dónde unos simples orcos representen un peligro, donde cada vez que lance el dado haya un suspiro de tensión.

> A mí me gusta así, pero yo creo que hay un problema "histórico" del
> que hay que darse cuenta. El RQ nació en una época muy inicial del rol
> y, aunque se definía por oposición al D&D, tenía inevitablemente su
> halo.

El RuneQuest tenía su encanto. Aunque lo siento por Das Pastoras, pero las ilustraciones de portada eran horrendas. Nada comparable al D&D. Y todos sabemos que muchos libros se venden solo por las portadas.

>Es un sistema de reglas muy muy centrado en el combate; eso
> puede incentivar, si no se está atento, que el juego real esté muy
> centrado en el combate. Esto no es absolutamente necesario, hay gente
> que pensaría, tipo vadelino: "aunque vaya a haber pocos combates, me
> interesa que en esas situaciones verdaderamente traumáticas haya
> reglas muy detalladas, pal resto tiro solo".

Como sistema de juego, el RQ le daba mil vueltas al AD&D. Y es así. El Ad&d era una amalgama de reglas sin mucho sentido. Tenía nombre y marca, y un montón de libros que entraban por lo ojos. Ilustraciones a color, millones de compendios y diversas ambientaciones. También podríamos hablar de la literatura asociada y los libros de Elige tu propia aventura... vamos, todo "chachi guay" para triunfar. Además la gente le gustaba eso de hacer barbarídades y no morir (al Master igual no), vamos... lo que se puede denominar una "alta fantasía".

El RQ de entonces tenía cuatro módulos y poco más. Siempre había que meter al enemigo de siempre porque no tenías estadísticas para ser un poco creativo (También influye con 13-14 años uno no tuviese la capacidad de ahora)

> Que el juego real esté centrado en el combate no me parece nada malo
> EN SÍ. Pero en un juego de combate tan duro (buscando apariencia de
> "realismo") como RQ puede ser desastroso. Unos personajes con el "chip
> dungeon" acaban destrozados enseguida.

Cierto. Uno de las grandes problemas del sistema Chaoisum es como lidiar con las habilidades enfrentadas. Lo van solucionando pero sigue siendo menos intuitivo que el dnd 3.X y que el Rolemaster. Si no recuerdo mal, hubo una época en la que pensaron remodelar el sistema y hacer tipo Rolemaster. Que hubiese que sacar más en el dado y sumar la habilidad.

>En la vida real, el combate es
> una putada, pero en la vida real la gente no va combatiendo y
> combatiendo alegremente monstruo tras monstruo del dungeon y
> resolviéndolo todo a palos, estando cada vez más herido y siguiendo en
> pie monstruo tras monstruo: antes bien, yo creo que a menudo se
> combate en contextos no de muerte, que un combate a muerte es un
> último recurso porque hay riesgo y si puede ser, se busca minimizar el
> riesgo al máximo (e.g., una emboscada, tácticas de batalla) y que gran
> parte del "combate" es todo eso que no implica pincharse mutuamente.
> Si alguien ha recibido una puñalada en el abdomen, lo normal es que no
> siga combatiendo por ahí alegre, salvo que tenga que hacerlo para huir
> de una muerte segura. Etc., etc., etc.

Hay gente que prefeire jugar WorW antes que el Second Life :) Normalmente, los sistemas que he conocido, si son realistas es que son lentos. Y si son lentos es que no son divertidos. Y ante todo es un juego. Y aquí rompo una gran lanza a favor del RQ. Para jugar partidas estilo "realista", las reglas del RQ me parecen mucho mejores que las del Rolemaster. Son intuitivas, sencillas y con el BRP de ahora puedes ir añadiendo complejidades.

De momento nada más... voy a trabajar un poco :9

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