Te compadezco, RQompañero. Al mismo tiempo, te felicito por darles a tus jugadores lo que quieren y hacerles felices, ya que en estos casos es fácil caer en la tentación de ser dictador y decirles que no pueden hacerlo simplemente porque es aberrante (y munchkinero en exceso).
Aun así, yo sería coherente y aplicaría consecuencias lógicas. Por ejemplo:
- El clan al que pertenecía el chamán intenta liberarlo.
- Los antepasados del chamán intentan liberarlo atacando el fetch desde el plano espiritual.
- El hechicero adquiere poco a poco reputación de Aprendiz de Dios y, por tanto, nadie se le acerca ni habla con él ni con el grupo. Grupos de distintas religiones intentan eliminarlo.
- Futuros patrones prefieren contratar a otros grupos de aventureros antes que a ellos.
- Los "malos" de la película, (p.ej. nigromantes, hechiceros maléficos, religiones del Caos, iluminados del Imperio Lunar) intentan contactar con ellos para proponerles alianzas o misiones maléficas (p.ej. arrasad este clan praxiano que nos está molestando con sus iniciados del Toro Tempestuoso o arrasad este templo de Chalana Arroy/Humakt que nos impide extender la enfermedad/zombies).
- ...
> Mi grupo, algo Power Gamer he de avisar, han hecho lo que todo buen grupo de ese estilo desea, trastear con las reglas hasta buscar la munchkiaberración. ¡Y la han encontrado! ¿Cómo tener a un chamán como familiar?
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> 1.- Contrátese a un grupo de praxianos para que secuestren al futuro familiar.
> 2.- Págueseles para que le lancen un Fijar Inteligencia.
> 3.- Rescátesele.
> 4.- Cuidarlo un tiempecito, para que se haga "tu amigo". Si el chamán ya era tu amigo y lo has rescatado, algo que has ganado.
> 5.- Usar el conjuro Crear Familiar INT con el chamán.
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> Bueno, creo que era algo que tenía que compartir con vosotros. Como veis, es todo un mundo con el que experimentar.
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> 'Un abrazo!
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