> Hola, Alejandro:
>
> Me ha picado la curiosidad algunos de los cambios que comentas:
>
> > > Experiencia como en Fire & Sword, con algun toque de RQ2 (el original)
>
> ¿Podrías explicar qué cambios has aplicado en la experiencia? Es que no sé
> qué es el Fire & Sword y nunca me he leído el RQ2...
>
Basicamente es asi:
La experiencia se tira arriba de la habilidad en 1D100 (como siempre, vamos); un 96-00 "natural" es siempre un incremento (ya que es siempre un "fallo").
Opcionalmente, se suma al 1D100 una de las caracteristicas "base" de la
habilidad. Por ejemplo, si queres subir "espada" podes elegir Destreza o
Fuerza, pero para subir arriba de 100 hay que sacar mas de 100 (si tengo mas
de 100% y 1D100+ fuerza me deja en 96-00 *NO SUBE*, eso es solo cuando la
tirada es "natural", y se aplica cuando el master no quiere usar la
caracteristica).
Si el master prefiere, puede usar INT en vez de la caracteristica base (o
incluso usar la mejor).
Cuando la tirada es exitosa, sube en 1D4+1, cuando falla sube en 1. Si se usan incrementos de a 5% o 1D20, sube en +5% o en +1, y en un fallo no sube. Esta experiencia es apenas mayor que RuneQuest2 por encima de 100%, y mas o menos lo mismo por debajo de 100%. Claro que si se usan incrementos de 5% es identica a RQ2.
En vez de dar checks en "lo que tiene exito" se da un numero de checks (2D6, 1D6+3, o elige el master, como te parezca) para poner donde quieras. Esto soluciona MUCHOS problemas de "busqueda de checks" (que aunque no se quiera, los jugadores hasta lo hacen inconsciente), manteniendo el clasico "feeling" de RQ.
> > > Combate mix de RQ2 y BRP (el % arriba de 100% se resta al oponente, y
> el
> > exito en defensa se resta al ataque, con una defensa exitosa no pasa
> daño.
>
> ¿Qué quieres decir exactamente con: "éxito en defensa se resta al ataque"?
>
> > > Tabla de armas modificadas (hay menos armas, es todo mas simple, y ya
> no
> > hay armas "mucho mejores". Ademas, las armas 2M no son tan buenas.
>
> ¡Explícame esto, por favor!
>
Veamos, Parkar el Humakti tiene 270% en ataque. Se pelea contra Espuelardiente la shaman broo. Espuelardiente es muy confusa (-40% a pegar) y ademas esta usando Rielar-4 (-40%, ya que todo lo que resta va de a 10% en mi mesa, por simplicidad y para equipararlo un poco con los conjuros ofensivos que son mucho mejores). Esto hace que parkar tenga 190% efectivos a pegar. Espuelardiente detiene con su baston-fetiche a 150%.
Parkar, al tener 190%, resta 90% a espuelardiente (el ultimo digito se redondea al mejor estilo RQ para evitar hacer cuentas). Por lo tanto, parkar ataca con 100% (y 20 de especial y 5 de critico) mientras que espuelardiente detiene con 60% (150-90).
Digamos que parkar obtiene un 43 (exito). Si espuelardiente detiene con exito normal, evita todo el daño (sin importar quien "saca mas en el dado" porque esta no es una verdadera tirada enfrentada).
Si parkar saca un especial y espuelardiente normal, parkar tira daño normal. Si parkar saca critico y espuelardiente normal, parkar tira daño especial. Si parkar saca critico y espuelardiente especial, parkar tira daño normal.
Asi, los niveles de "detencion" se restan de los de ataque. Si la defensa es mejor que el ataque, tiene algunas maniobras para intentar (como en RQM), lo mismo con el ataque.
En cuanto a las armas:
"Skill" es el nombre de la habilidad, y lo que esta entre parentesis es el
base.
Con la misma habilidad podes usar cualquier arma similar a -10 (ej: dos
hachas de batalla distintas), otro arma de la categoria a -20 (ej: hacha de
mano y de batalla) u otro arma "relacionada" a 1/2 habilidad (ej: hacha
arrojadiza, maza o espada con hacha). Que esta relacionado y que no depende
del master; yo dejo usar *CUALQUIER COSA* a 1/2 habilidad, que ya es una
penalidad bastante alta. Notese que no permito mas de 95% en ese caso.
Por ejemplo, si parkar con 230% en espada (40% es de regalo de humakt)
quisiera usar un hacha (que no puede pero no importa), tiraria con 95% (el
maximo) no con 115%.
"Damage" es el daño; *generalmente* las armas punzantes hacen 1Dx (porque pueden hacer muchisimo daño perforando un organo, o bien poco daño si no pinchan nada vital), las contundentes hacen 1Dx+2 (porque tienen un daño "minimo" bestia, ya que transmiten mejor el impacto) y las de filo hacen 1Dx+1 (algo entre medio, porque cortan). Generalmente el "mismo arma" de distintos tipos (la equivalente) hace mas o menos el mismo daño. Por ejemplo, el hacha de batalla hace 1D10+1 y la maza pesada hace 1D8+2, que tiene el mismo promedio. La lanza hace 1D10, que es 1 punto menos, porque el especial es mejor.
Special es el tipo de exito especial "por defecto" que tienen las armas; bleeding quita 10% de todas las acciones por fatiga y perdida de sangre (en BRP quita 1 pt de vida por asalto, pero es muy engorroso de llevar la cuenta); crushing hace +1 nivel de modificador de daño (-1D4 se convierte en 0, 0 se convierte en 1D4, 1D4 se convierte en 2D4 y 1D6 o mas suma +1D6) y impaling tira dos veces el daño del arma.
Range nos dice que arma golpea primero (no usamos Strike Ranks o "MRs", sino que el arma con mas alcance va primero, si empatan define el MOV, si tienen el mismo el TAM, la DEX, o lo que diga el master)
"Hand" es con cuantas manos se usa. un arma 1M usada a 2M (el hacha y la maza pesada) hace +4 de TAM para calcular el modificador de daño.
PA's no usamos, son engorrosos y escalan mal; cuando un arma ataca a otra las dos tiran daño, si la atacante "saca mas" rompio a la otra (un arma rota se puede usar a 1/2%, maximo -50% *generalmente*). Que arma "puede" romper a otra queda a discresion del master; basicamente hierro puede romper a bronce, todo lo que no empala puede romper escudos y todo lo que tiene filo puede romper a todo lo que tiene mango de madera. Notese que para intentar esto hay que sacar un exito mayor al del otro, o sea, a menos que alguien invoque esta maniobra no se tira normalmente.
Ademas, las armaduras son 3: ligera, media, y pesada. Tiran 1D4-1, 1D6-1, y 1D8-1. Casco suma +1, escudo suma +1, y escudo de torre +2 (esto "simula" que las armaduras no cubren perfectamente todo, ej: una coraza gloranthana, como una griega, dejan bastantes puntos sin cubrir, asi que puede proteger mucho o poco).
Las armas y armaduras "magicas" (ej: hierro) tiran 1D mas alto. Por ejemplo, una armadura de mallas ligera (1D6-1) de hierro protege 1D8-1, y una lanza de hierro hace 1D12 en vez de 1D10.
*
Skill Weapon Damage Special Range Hand
*
*
Axe (15) Battle Ax 1D10+1 bleeding medium 1/2H Hatchet 1D6+1 bleeding medium 1H -------------------------------------------------------------------- Dagger (20) Dagger 1D4+1 impaling short 1H Knife 1D3+1 impaling short 1H -------------------------------------------------------------------- Mace (20) Heavy Mace 1D8+2 crushing medium 1/2H Mace 1D6+2 crushing medium 1H -------------------------------------------------------------------- Polearm (05) Staff 1D8 crushing all 2H Polearms* 2D6 bleeding medium 2H Troll Maul 2D6 crushing medium 2H -------------------------------------------------------------------- Shield (30) Medium 1D6 crushing short 1H Large 1D6 crushing short 1H -------------------------------------------------------------------- Spear (15) P ike 1D12 impaling extreme 2H Spear 1D10 impaling long 1/2H Javelin 1D8 impaling long 1H Dart 1D6 impaling long 1H -------------------------------------------------------------------- Sword (10) War Sword 1D8+1 bleeding medium 1H Short Sword 1D6+1 impaling short 1H -------------------------------------------------------------------- Unarmed (25) Fist 1D3 crushing short 1H Cestus 1D3+2 crushing short 1H Claw 1D4+1 bleeding short 1H
> Por cierto, me miré el enlace a esa página tuya en la que estás subiendo
> las reglas que usas y está muy bien. El primer día que lo miré vi que tenías
> información extensa sobre los cultos de Humakt y Vinga pero al cabo de unos
> días ya lo habías quitado. ¿Lo volverás a poner? Podrías poner el enlace en
> la sección "Marcadores". ;-)
>
Estoy retocando, andan por ahi, justo me estoy llendo a entrenar, cuando vuelvo te las subo con el link en el home!
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