Duda con Empalar en RQ6/Legend/MRQ2

Write haof XML files: Alvaro Pérez Eguizábal <gautxoriak_at_...>
Fecha: Mon, 16 Jul 2012 08:47:24 +0000

Hola:

Ando un poco espeso, y no soy capaz de comprender la maniobra Empalar en estos sistemas de reglas. Copio y pego la descripción al final del mensaje la descripción de Impale de RQ6.

Según entiendo, haces un ataque, consigues el grado de éxito correspondiente y eliges "Impale" si tu arma lo permite. Tiras 2 dados, escoges el mayor y si haces daño traspasando la armadura entonces.... Y aquí llega mi confusión:

Según entiendo puedes:

  1. Dejar el arma en la herida: causando penalización en función del tamaño. Vamos, que sueltas el arma.
  2. No soltar el arma. Vamos que sigues con tu mano en el arma empalada en el cuerpo. No puedes parar con ese arma, y en tu próximo "strike rank" intentar extraerla causando más daño usando la habilidad "Brawn". Si no lo consigues, pues ajo y agua.

Pero es que no me cuadra... ¿Qué ventaja puede tener no soltar el arma? ¿Si siempre puedes intentar extraerla después?

"The attacker can attempt to drive an
impaling weapon deep into the defender.
Roll weapon damage twice, with the attacker choosing which of the two results to use for the attack. If armour is penetrated and causes a wound, then the attacker has the option of leaving the weapon in the wound, or yanking it free on their next turn. Leaving the weapon in the wound inflicts a difficulty grade on the victim’s future skill attempts. The severity of the penalty depends on the size of both the creature and the weapon impaling it, as listed on the Impale Effects Table above. For simplicity’s sake, further impalements with the
same sized weapon inflict no additional penalties. To withdraw an impaled weapon during
melee requires use of the Ready Weapon
combat action. The wielder must pass an
unopposed Brawn roll (or win an opposed
Brawn roll if the opponent resists). Success pulls the weapon free, causing further injury to the same location equal to half the normal damage roll for that weapon, but without any damage modifier. Failure implies that the weapon remained stuck in the wound with no further effect, although the wielder may try again on their next turn. Specifically barbed weapons (such as harpoons) inflict normal damage. Armour does not reduce withdrawal damage. Whilst it remains impaled, the
attacker cannot use his impaling weapon for parrying."

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