Re: RE: [RQ3] Consejos sobre partida.

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Tue, 13 Nov 2012 00:37:08 +0000


2012/11/11 Captain <captain_parsley_at_...>

> Para mí la cuestión no es si es "retro" o no (aunque sin duda, todo lo
> "retro" de este mundillo me atrae), sino que cuando juegue a RQ espero
> encontrarme con un sistema que ofrezca una buena simulación, algo así como
> un "wargame" para un puñado de combatientes, que aparte del roleo y la
> interpretación se puedan manejar elementos y condicionantes tácticos,
> digamos, "refinados" y coherentes. No un "mmmh... sí, creo que te mereces
> que ese ataque con doble mortal hacia atrás efectuado con un tenedor tenga
> éxito y dejes tuerto a tu adversario, aunque no sepa muy bien cómo ni por
> qué", para eso no hace falta reglamento alguno.
>

El unico "bug" de RQ2 es (en 1v1 claro)

% de Attack < Parry+Defense del oponente, cuando ninguno de los dos usa una espada. En este caso, dedicate a usar magia porque el combate tiene un golpe efectivo cada 100 asaltos =)
(en RQ3 pasa basicamente lo mismo pero hay puntos de fatiga)

> Me miré por encima Stormbringuer hace tiempo y su sistema de magia me
> pareció demasiado centrado en los demonios, y poca cosa vi más que me
> llamara la atención. Sólo habría vuelto a pensar en él si hubiera querido
> incluir a un personaje experto en "demonología" de cierta relevancia.
> Respecto a los personajes poderosos, ya me lo miraré, pero con los cambios
> del RQ-SDR, o el RQ-IV (el que hay por los archivos)o el propio RQ6 me
> parece que ya hay soluciones suficientemente elegantes.
>

El sistema de los SB "mas nuevos" (a partir de Elric!) es basicamente battle magic / magia espiritual de RQ3, con los demonios (que en las ediciones mas nueva son bastante mas sensatos que la idiotez de las primeras ediciones

>
> Otra cosa que te quería comentar es que me miré el sistema de magia de RQ2
> y me gustó el concepto de que los hechizos memorizados ocupando INT sean
> los que se pueden usar, aunque se conozcan muchos otros. También está mejor
> el tema de los precios, el coste de aprendizaje, etc. Lo malo, para mí, es
> que no hay hechicería... :P pero seguramente aplicaré esas reglas también a
> la hechicería, que de hecho, creo que en RQ6 es parecido. No me parece
> "normal" que alguien se olvide de un conjuro hasta el punto que tenga que
> volver a aprendérselo desde cero, pero sí como para invertir unas horas de
> "repaso", como si se lo "empollara" para un examen o una exposición (que me
> suena un poco "dungeonero", pero pensándolo bien, no es lo mismo).
>

No habia hechiceria pero basicamente podes agregar hechiceria haciendola como si fuera otro culto(s) divinos. La economia de PER de RQ2 requiere que asi sea, en mi opinion.

> Y otra cosa que también quería incluir en mis divagaciones es que habéis
> medio despotricado de la magia divina en varias ocasiones, y la verdad es
> que a mí tampoco me convence ese rollo de RQ3 de convertir al sacerdote en
> una especie de "objeto porta-hechizos" y aquí se acaba el tema. A mí me
> inspiró bastante la magia divina del Mester Fer, y considero que los
> conjuros divinos son, por una parte plegarias que se aprenden (una semana
> en el templo y todo eso) y por otra, que el personaje pueda sacrificar PER
> para obtener de su dios o culto "cargas" en forma de puntos que pueda usar
> al 100% en su MR-DES cuando prefiera, con los conjuros que necesite y ya
> haya aprendido. Esto último lo saqué de una modificación que encontré en
> los archivos que hablaba de comprar "runas" con PER y que cada conjuro
> costara unas runas determinadas, pero me pareció demasiado lioso y prefiero
> que se compren los puntos (de "maná incoloro" ;)) directamente, aunque sólo
> para los conjuros de un culto determinado. Pero para los casos en que no
> sea estrictamente necesario (o ya no les queden puntos de conjuros
> divinos), prefiero que usen el sistema del Mester Fer para emular conjuros
> que ya conozcan, o peticiones parecidas, basándose en su "FE" (que además,
> eso da una excusa inmejorable para incitar a interpretar a un verdadero
> fiel, en vez de alguien que sólo se acuerda de su dios para "comprar"
> conjuros). Como véis, me encanta integrar montones de reglas en un mismo
> sistema... no sé si eso será algun tipo de trastorno diagnosticado... XP
>

Esto parte que las reglas son "legacy" de la version anterior. En RQ2 el POW (per) sirve SOLO para pedir magia divina (o para fetch/espiritus aliados si sos chaman) + intervencion.
El juego tiene OTRA economia. Al transladarlo a RQ3, la cagaron =)

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Saludos,
Alejandro

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