Re: [GloranthaHispana] Re: [ROL] ¿Interpretación u objetivo?

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Fecha: Fri, 08 Apr 2016 16:39:37 +0000


Yo he jugado con una persona que preparó una partida donde debíamos ayudar a alguien en una posada cuando sufría un ataque y solicitaba auxilio. Los jugadores dijeron que pasaban del todo porque no ganaban dinero, y el master dijo que entonces se acababa la aventura. Era decisión de los jugadores no jugar esa aventura. No lo veo tampoco como un fallo de diseño. Eso sí, yo no bloqueo una partida si lleva mucho tiempo en marcha, y si los jugadores tienen intención de seguirla. Para ello busco otras soluciones si es necesario. Pero ante todo, no fuerzo las cosas para acabar la aventura. Mis jugadores saben que la partida puede acabar mal, y lo hará si se fuerza la situación. Así que son ellos los que se cuidan de no incluir en el grupo a un jugador con un PJ conflictivo o contrario a sus intereses. Sin embargo, como también doy libertad total, siempre aviso a todos los jugadores de los pros y los contras, y si aún así continúa con la decisión, evito en la medida de lo posible situaciones que puedan llevar al desastre total y absoluto con algo como lo del mapa. Lo importante, como habéis dicho tú y Thorkrim, es que haya un consenso para pasarlo bien. Todo depende del ambiente y del tipo de partida que se quiera hacer. Ni blanco, ni negro.  

---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <kenrae_at_gmail.com> escribió:

 Hombre, en el primer caso yo veo un fallo enorme de diseño de la campaña y un máster sin cintura ni capacidad de improvisación.    

 a mi me paso dos veces seguidas que la misma persona se cargo dos campañas enteritas

 en una, su ladrón encontró un libro muy importante para la campaña, en el que venía una información crucial en una página, en la que se describía un lugar importante y el modo de llegar, pero también aparecía referencia a un tesoro. El jugador interpretó que su personaje quería ese tesoro para sí mismo y no dijo nada al resto del grupo, comiéndose la página crucial. Acto seguido murió perdiéndose la información sin la cual no se podía seguir la campaña. El máster, totalmente contrario a salvar a los pj etc, dijo q la campaña no se podía seguir que la habíamos perdido    

 en la otra ocasión, la misma persona, intentando escapar de la guardia de la ciudad, abrió una caja mágica en la que teníamos guardada una corona de comandar el mal y la tiró calle abajo (maldito crítico que saque yo en buscar para encontrar tal mega objeto...), al salir de la caja, todo personaje maligno en un radio de cien kilómetros detectaba la corona. El resultado fue que todos los enemigos que intentábamos vencer (y que se peleaban entre ellos también, como "buenos" malos) fueron a la ciudad cagando leches para obtener la corona.  

 el primero que logró coger la corona se la puso y comandó al resto de pnj malignos, que eran muchos más y de mayor nivel que los jugadores, con lo que se jodió la campaña también  

 vaya tela  



  Jesús Aguado Arias  

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 Al final creo que la clave está en intentar tener estas cosas pactadas de antemano. Es como ponerse de acuerdo en el tono y la ambientación de la campaña.    Pues relacionado con esto de los ladrones, a mi me ocurrió una situación un tanto chunga hace ya mucho tiempo. Apareció la típica mendiga pidiendo limosna y otro jugador va y se pone a robarle. Mi personaje, que era bastante cañero, le dijo que se estuviera quieto. Y el otro que erre que erre, que si hago lo que sale de los mismísimos. Y mi personaje que si le robas que te corto el brazo. Y el otro que le robo y cimitarrazo que va y brazo que sale volando. El jugador se pilló un rebote de aúpa :P

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