Les Cynrainis sont des adorateurs d'Elmal, le fidèle thane, et des
éleveurs de chevaux. Leur clan est situé au nord de celui des
Karethis. Leurs terres sont peu boisées et les troupeaux de chevaux
peuvent galoper dans les longues vallées herbeuses. Ils ont la
réputation d'être fiers et honorables et sont respectés pour
leur parole au sein de la tribu. Ce sont également de bons
guerriers et ils ont toujours défendu fidèlement leurs
alliés.
Il faut un peu moins d'une journée pour se rendre sur leurs
terres.
En arrivant au tula des Cynrainis, Calliope, Aldharyk, Énéric,
Ambroise et Kallia sont reçus par le chef du clan, Eldegrim le
Fauconnier. C'est un homme élancé et agile, aux cheveux blonds
et à
la vue perçante. Il accueille les héros avec tout le respect et
l'honneur qu'ils méritent car leurs exploits au Tournoi des
Maîtres
de la Chance et de la Mort sont déjà parvenus jusqu'à ses
oreilles.
Les Cynrainis admirent énormément le superbe étalon monté
par
Énéric. Morigain est un cheval sortant de l'ordinaire et il
attire
immédiatement les regards connaisseurs des guerriers blonds.
Quelques uns d'entre eux défient le cavalier des steppes dans une
course amicale pour démontrer leurs prouesses et tester cet
étranger. Les chevaux des Cynrainis sont de bons coursiers et
leurs propriétaires prennent grand soin d'eux mais aucun n'est de
taille à lutter contre l'étalon d'argent et son cavalier. Le
vainqueur est acclamé et Eldegrim, impressionné, offre à
Énéric de
l'adopter dans son clan et de le prendre comme thane. Encore une
fois, l'homme des steppes remercie profondément de l'offre mais
demande le temps de la réflexion.
Pendant ce temps, Calliope, accompagnée de sa fille Loanna, va
retrouver son fils Lugden qui a choisi de vivre dans la tribu de
son père et est devenu le forgeron du clan Cynraini. Il vit ici
avec son épouse Énérin. La vieille philosophe passe un
moment
paisible en leur compagnie et donne à son fils des nouvelles de
ses frères et soeurs et de ses neveux et nièces. Elle l'invite
une fois de plus à venir un jour en Esrolie lui rendre visite.
Les héros interrogent les Cynrainis sur l'étoile bleue qui a
chu sur leurs terres. Le morceau de ciel s'est écrasé dans un
vallon non loin d'ici appelé le Val des Épées Brisées.
Les
guerriers du clan sont allés observer de plus près cet
étrange
phénomène. Un gros bloc irrégulier est maintenant planté
au
fond de la vallée.
Il pulse d'une lumière irréelle d'un bleu profond et semble
légèrement translucide. En s'approchant, on peut apercevoir
des ombres et des mouvements fugitifs qui évoluent en son sein.
Tout autour, la végétation a commencé à subir
d'étranges
odifications. Les plantes ont pris une teinte bleutée et
certains animaux se sont pétrifiés, comme s'ils étaient pris
dans du cristal bleu.
Pour protéger son clan de cette magie céleste, le chef a
interdit l'accès du vallon. Il accepte cependant d'y faire
conduire les héros pour qu'ils puissent observer l'étoile de
plus près.
Devant l'étrange corps céleste posé au fond de la vallée,
les
héros ressentent qu'ils sont en présence d'un morceau du ciel.
Ce dernier est perdu au milieu du Monde Médian et n'est
manifestement pas à sa place en ces lieux. Tout autour de lui,
les plantes et les animaux se transforment pour prendre une
teinte céleste et l'étoile semble se tendre vers les cieux qui
lui sont devenus inaccessibles. Aldharyk, Calliope et Kallia
conviennent immédiatement qu'il faut tenter de réparer cette
brisure de l'ordre naturel. Le ciel n'a pas sa place ici-bas
et l'étoile se meurt. Elle doit être ramenée d'où elle
vient.
Il faut donc faire une Quête Héroïque et interroger les
cieux.
De retour au clan, les héros expliquent leur projet et
demandent leur soutien aux Cynrainis. Aldharyk, Calliope,
Kallia et Énéric se portent volontaires pour tenter de
pénétrer dans l'étoile et apprendre les raisons de sa chute.
La Vinganne Asvora accompagnerait Aldharyk n'importe où et
n'envisage pas de le laisser partir seul dans cette aventure.
Peltaste, un adorateur d'Elmal du clan Cynraini, est très
intéressé également et souhaite participer à cette folle
entreprise. Lugden, qui a longuement étudié les secrets du
verre et des lunettes permettant d'observer les étoiles, ne
souhaite pas non plus laisser passer pareille occasion. Après
concertation avec son cercle, Eldegrim le Fauconnier donne
son accord pour cette Quête et promet le soutien de son clan.
Comme certains préparatifs, sacrifices et offrandes sont
nécessaires, il est convenu que la cérémonie se tiendra le
lendemain, à la tombée du jour, au moment où les
premières
étoiles se mettent à briller sur la voûte céleste.
Le lendemain matin, la vie paisible du clan est soudain
bouleversée par des cris de panique et d'effroi. Un des
gamins s'est glissé à l'insu de tous jusqu'à l'étoile
bleue
et a voulu toucher l'étrange bloc translucide. Son bras est
devenu solide et bleu, lumineux, comme fait d'un cristal
transparent qui contiendrait de l'eau de la couleur des
océans profonds. Le jeune garçon pleure de frayeur mais ne
semble pas souffrir. L'initiée de Chalana Arroy du clan se
penche aussitôt sur lui et examine attentivement le bras.
Ambroise arrive à son tour, plein de curiosité devant cet
étrange phénomène. Les deux guérisseurs se concertent
longuement et semblent d'avis différent. La magie du
sorcier et les prières de l'adoratrice de la déesse blanche
finissent heureusement par oeuvrer le miracle de la guérison.
Le bras de l'enfant s'assouplit et reprend la chaleur et la
texture d'un bras humain. Il garde toutefois sa teinte bleue
et aucun sort ne semble pouvoir lui redonner sa couleur
initiale. Les deux guérisseurs estiment avoir fait de leur
mieux et tous deux pensent que le jeune garçon aura désormais
une forte affinité avec les étoiles.
Alors que les préparatifs en vue de la quête de l'étoile
battent leur plein, des chevaliers du Dôme Soleil arrivent
sur les terres des Cynrainis. Ils sont une dizaine, en grande
cérémonie, tout habillés de rouge et d'or. Leurs armures de
bronze sont rutilantes et ils tiennent tous en main de longues
lances décorées comme pour la parade. Leur capitaine demande
à
s'entretenir avec le chef du clan. Les relations entre ces
deux voisins ne sont pas vraiment hostiles mais nul ne
parlerait non plus de franche amitié. Elmalis et chevaliers
vivent la plupart du temps dans une froide ignorance. Une
telle délégation est donc plutôt surprenante. L'explication
ne se fait cependant pas attendre. Les adorateurs du
soleil affirment que l'étoile tombée du ciel, ainsi que le
morceau de terre sur laquelle elle s'est écrasée, doivent
leur appartenir, comme il se doit de toute chose céleste.
Bien évidemment, les Cynrainis sont loin de partager ce
point de vue. Eldegrim leur oppose un refus froid mais poli
et les chevaliers sont contraints de repartir sous les regards
parfois hostiles, parfois méprisants des Cynrainis.
Curieusement, le chef du clan a omis de leur signaler qu'une
expédition importante dans le ciel se préparait pour le soir
même.
Les héros qui s'apprêtent à entreprendre la Quête
Héroïque
sont donc Kallia, Aldharyk, Énéric, Asvora, Calliope, Lugden
et Peltaste.
Ils se rendent au pied de l'étoile déchue, accompagnés par de
nombreux hommes et femmes du clan venus soutenir les quêteurs
de leurs prières. Kallia commence par raconter à tous la
légende `Rigsdal guide les Frères Tonnerre dans la Nuit'.
Dans ce récit, les Frères Tonnerre sont poursuivis par les
terribles démons du froid et se retrouvent sans abri, perdus
dans la tourmente. Rigsdal leur apparaît alors et les emmène
en lieu sûr dans sa demeure des étoiles. Au fur et à mesure
que Kallia raconte sa légende, la magie des dieux se pose sur
les épaules des héros. Des flocons de neige se mettent à
tomber et un vent froid se lève autour d'eux. Ils se
retrouvent bientôt transformés et transportés sur le Plan
Divin. Kallia prend les traits de Rigsdal. Aldharyk devient
un des fils d'Orlanth qui connaît la loi et qui est appelé
Andrin. Énéric est Elmanth le cavalier. Asvora devient
Vinga la guerrière rousse. Calliope a les traits de la sage
Lynkha. Lugden est Gustbran le dieu des forgerons. Enfin,
Peltaste prend le visage d'un fils d'Elmal nommé
Cheveux d'or.
Autour d'eux, le paysage disparaît sous une neige épaisse.
Les vents froids rugissent à leurs oreilles et leur glacent
le sang. Ils entendent dans la nuit tombante les voix
hivernales des démons du froid. Fuyant dans la tourmente,
les héros ne savent où s'abriter. Ils sont perdus. Alors
qu'ils pensent mourir bientôt sous le souffle glacé de
Valind, ils aperçoivent une lueur dans l'obscurité. Un
homme portant une lanterne vient à eux. Il se nomme Rigsdal
et propose de les conduire jusqu'à sa chaumière. Là, il leur
offre l'hospitalité. Les murs de bois et la chaleur du feu
repoussent les assauts du froid. Les Frères Tonnerre
échangent quelques nouvelles avec leur hôte. Alors qu'ils
sont plongés dans leur conversation, il leur semble soudain
entendre des pleurs venant du dehors. Rigsdal se précipite
hors de sa maison, bientôt des autres. Cherchant qui peut
bien être en peine, tout le monde s'avance dans la direction
des sanglots. La nuit est tombée maintenant et des nuages
noirs recouvrent le ciel. Les héros ne tardent pas à être
plongés dans l'obscurité la plus complète. Cependant, ils
ne cessent pas leur marche et avancent toujours, guidés par
les sons.
Au bout de quelque temps, ils débouchent brutalement au
bord d'un petit lac émettant une étrange lueur bleutée. Des
chevaux aquatiques nagent dans les eaux du lac et, au centre,
se trouve une petite barque avec un jeune garçon à
l'intérieur. Il est recroquevillé au fond de l'embarcation
et sanglote doucement. Entendant les étrangers avancer, il
relève la tête et approche la barque du rivage avec
précaution. L'enfant observe les héros un instant, plus
intrigué qu'effrayé. Il leur dit s'appeler Sul-Enslib. Il
naviguait sur les eaux du fleuve et faisait paître ses bêtes
lorsqu'il a été dévoré par Kotr, le serpent noir. Depuis,
il
se trouve séparé de son troupeau, loin des siens et dans le
noir. Les héros proposent aussitôt de le reconduire chez
lui, mais ils découvrent alors que le jeune garçon ne peut
marcher. Ses pieds sont liés à la barque et il ne va que sur
les eaux. Il est prisonnier du lac. Sul-Enslib leur
conseille alors d'aller trouver sa mère, la reine, à
la cour. Celle-ci se nomme Sur-Enslib et saura peut-être
comment le sauver. Pour leur permettre de se faire
reconnaître, l'enfant leur confie son bâton. En échange,
Lynkha lui laisse les Braises Éternelles de Caladra pour
lui faire cadeau d'une lumière dans le noir.
Il se trouve que Rigsdal sait comment se rendre à la cour de Sur-Enslib. Les héros le suivent donc dans les ténèbres, marchant sur un chemin invisible. Ils avancent ainsi pendant un temps dans une totale obscurité. Enfin, ils aperçoivent une lumière devant eux qui grossit au fur à et à mesure qu'ils se rapprochent. Ils débouchent finalement, au travers d'une sorte de trou noir béant, sur les rives d'un grand fleuve paisible.
Ils clignent un peu des yeux dans la lumière vive du
soleil. Là où ils se tiennent, ce sont de grands champs
de blé dorés. Sur l'autre rive s'étend un désert de
sable.
Des chevaux nagent gracieusement dans le fleuve, plongeant
dans l'écume et s'ébrouant en jaillissant de l'eau.
Ils aperçoivent les nouveaux venus et reconnaissent le
bâton de Sul-Enslib. Le troupeau s'approche aussitôt de
la rive pour saluer les étrangers. Cependant, à peine
sont-ils sortis des flots, qu'un monstrueux serpent à
trois têtes se précipite vers eux en ouvrant une gueule
avide. Son corps est plus noir que la nuit, comme s'il
dévorait la lumière même du soleil. Les guerriers
s'interposent aussitôt devant le monstre et le combattent
vaillamment. Surprise de cette opposition, la bête se rue
vers le fleuve et en avale les eaux. Se faisant, elle
grossit à vue d'oeil et envahit tout l'espace, cachant
le soleil. Le monstre devient gigantesque et son corps
bloque toute issue. À cet instant, un rameur arrive de
l'aval du fleuve, sur une barge.
Apercevant les héros, il leur fait signe de monter à bord.
Tout le monde court aussitôt vers la barque et, dès qu'ils
sont tous là, leur sauveteur guide l'embarcation dans le
courant. Derrière eux, le serpent devenu énorme n'est pas
assez rapide pour les poursuivre.
Le batelier se présente sous le nom de Yestendos.
Il va les conduire par le fleuve jusqu'au palais
de Sur-Enslib. Ce dernier est construit sur la rive
gauche, dans le creux d'un méandre paresseux. Les
étrangers sont reçus par la reine. Celle-ci est assise
sur un trône de roseau, entourée de toute sa cour.
Elle est d'une grande beauté et possède une tête de
héron. En voyant le bâton de son fils dans les mains
des voyageurs, Sur-Enslib les somme de raconter leur
histoire. Durant tout leur récit, les héros observent
un jeune dieu d'une grande beauté qui se penche parfois
pour murmurer quelques mots à l'oreille de la reine.
Il s'agit d'Estangus, arrivé il y a peu à la cour et très
jaloux de l'attention que celle-ci a l'air de porter aux
nouveaux arrivants.
Heureusement, Sur-Enslib voit clair dans son jeu et ne
l'écoute pas. Apprenant le sort de son fils, elle demande
conseil à son chaman, Danuski. Ce dernier explique que la
seule personne pouvant vaincre Kotr le Dévoreur est
Manimat, le dieu soleil, que la reine a banni de son
royaume sur les conseils d'Estangus. La déesse héron
se tourne donc vers les héros et leur demande de
retrouver Manimat et de lui apporter son pardon. Avec son
aide, peut-être parviendront-ils à battre Kotr et à sauver
son fils. La reine leur remet alors une petite statuette à
son effigie qui leur permettra de parler en son nom et de
porter son message au dieu soleil.
D'après Danuski, Manimat a fui dans le désert. Les héros traversent donc le fleuve et s'enfoncent dans la chaleur des sables. Ils finissent par trouver des traces de pas qui les mènent à quelques champs en bordure du fleuve. Ils s'approchent et arrivent juste au moment où un homme grand et maigre, à la longue chevelure blonde, est en train de prendre une bonne raclée en se battant contre un gros dieu ventripotent, entièrement nu. Les héros ne tardent pas à comprendre que l'homme en train de perdre le combat n'est autre que Manimat. Le dieu soleil a l'air en piteux état. Son éclat est très faible et son adversaire finit par l'envoyer plonger dans le fleuve. Les héros se portent à son secours et le sortent de l'eau, ruisselant et éteint.
Manimat remercie ses sauveurs et leur explique qu'ils se trouvent sur les terres de Perakosus, le dieu du feu intérieur. Le dieu soleil raconte qu'il a essayé de voler son feu à Perakosus. Hélas, il a été trahi par la fourberie de ce dernier et c'est au contraire Perakosus qui lui a maintenant dérobé le sien. Les héros expliquent en retour le problème de Kotr et la situation du petit Sul-Enslib. Ils rapportent également les paroles de la reine et son pardon. Le coeur de Manimat est touché par leur récit et il est prêt à les aider et à combattre le Dévoreur. Cependant, il ne peut rien accomplir tant qu'il n'a pas retrouvé son feu et il demande donc aux héros de l'aider à vaincre Perakosus. Mais l'heure n'est pas au combat entre les ennemis du grand serpent. Calliope, sous les traits de Lynkha, propose au contraire d'aller négocier avec le dieu du feu intérieur. Après quelques pourparlers et la réalisation des deux grosses brutes que le feu de l'autre de lui est d'aucune utilité, les héros parviennent à obtenir des excuses de la part de Manimat et Perakosus lui rend sa flamme.
Les deux dieux sont maintenant impatients d'aller combattre Kotr et les héros sont prêts à participer au combat. Le Dévoreur n'est pas bien loin et les combattants fondent sur lui avec la fureur de la juste cause. Le grand serpent noir rétrécit peu à peu sous les coups réunis de tous les guerriers. Il ne reste bientôt plus de lui qu'un pauvre corps tortillant, à peine plus grand qu'un lézard. Cependant, alors que Manimat s'apprête à le trancher en deux, la bête fourbe s'échappe et disparaît dans un coin d'ombre. Kotr n'est pas mort mais sa défaite lui fera sans doute réfléchir à deux fois avant de revenir. Manimat s'approche alors du trou béant qui conduit dans les ténèbres et s'enfonce dans les profondeurs en éclairant le chemin. Il leur faut peu de temps pour retrouver le lac et rejoindre le petit Sul-Enslib qui les accueille avec des cris de joie. Au bord du lac, la vive lumière du soleil permet de découvrir que l'étendue d'eau est en fait plus vaste qu'elle n'en avait l'air. Elle se prolonge par un petit ruisseau et rejoint le fleuve après un trajet tortueux.
Sul-Enslib retrouve ainsi son troupeau et rejoint sa
mère. La reine lui donne alors un nouveau nom
`Sul-Belib' qui signifie `celui qui retrouve ceux qui
sont perdus'. Le jeune garçon rend à Calliope les Braises
Éternelles de Caladra qui lui ont tenu compagnie dans le
noir et la remercie profondément. La reine héron est
également pleine de gratitude envers ceux qui ont ramené
son fils et ont permis de chasser Kotr. Aldharyk se
tourne vers le petit Sul-Belib qui vient de gagner son
nouveau nom et lui demande de l'aider à retrouver le
Pharaon. Le jeune dieu lui confie alors son bâton, qui
a maintenant le pouvoir de retrouver ceux qui sont
perdus, en espérant que celui-ci puisse lui être utile
dans sa quête. Sur-Enslib permet de plus à Calliope de
conserver la statuette à son effigie, en souvenir du
service rendu et comme preuve de l'amitié de la reine héron.
Une grande fête est organisée pour célébrer la victoire et les héros restent quelque temps en compagnie du peuple du grand fleuve, qui est aussi nommé le peuple darjiinien. Estangus a disparu et ne reparaît pas durant tout le temps des festivités. Certains héros profitent de leur séjour au palais pour discuter avec d'autres divinités, comme Dal Garian, la Mère des Chevaux du Fleuve. Ils apprennent ainsi certains secrets des Darjiiniens. Aldharyk discute de longues heures avec le chaman Danuski dans l'espoir d'obtenir de l'aide dans sa quête mais tout ce qu'il apprend est qu'il doit rechercher les secrets des morts pour pouvoir pénétrer dans les enfers. Avant de partir, Aldharyk remplit encore sa gourde de l'eau céleste du grand fleuve. Puis les héros prennent congé de leurs hôtes et repartent vers chez eux.
Quand ils ouvrent à nouveau les yeux en tant que mortels,
l'étoile a complètement disparu et une dizaine de jours
se sont écoulés sur les terres du tula. Le morceau de
ciel a cependant laissé de nombreuses traces. Un petit
étang s'est formé à l'endroit où il reposait. Des
végétaux bleus ont poussé sur ses rives. Les animaux du
voisinage semblent transformés. Une nouvelle race de
poisson nage dans l'étang. Un peu partout dans la vallée,
on trouve des cristaux bleus et or. L'endroit attire
également un vol de hérons, qui viennent se poser dans
le vallon.
Les quêteurs victorieux racontent leurs aventures et les
membres du clan décident d'ériger près de l'étang un
petit autel à la Mère des Hérons. Les Orlanthis ne
tarderont d'ailleurs pas à changer le nom du lieu. Il
s'appellera désormais le Val des Hérons au lieu du Val
des Épées Brisées. Tous ces événements sont bien
sûr vus
comme un très bon présage.
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