[Campagne]Ch.12: Arrivée à Boldhome

Auteur: eliane_jaulmes <jaulmes_at_...>
Date: Wed, 24 Sep 2003 18:24:17 -0000


Rappel :
Présentation de la campagne :
http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8329 Chapitre précédent :
http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8773

Après leur rencontre avec le chaman, Aldharyk, Calliope, Énéric et Ambroise reprennent le chemin de Boldhome. À l'approche de la frontière, les héros décident de se séparer en quatre petits groupes pour ne pas attirer trop l'attention. Aldharyk utilise à nouveau son identité d'emprunt et se fait passer pour Aldus Lucius, un noble lunaire en exil, accompagné de quelques serviteurs. Ambroise est tout simplement un sorcier seshnélien qui se rend à la maison de son ordre à Boldhome. Calliope est munie de l'invitation d'Appius Demetrius Luxius, l'astrologue travaillant au palais du Roi de Sartar, qui lui donne un parfait alibi. Enfin Énéric annonce simplement qu'il se rend au marché aux chevaux de la capitale.

Après le passage de la frontière, les points de contrôle restent fréquents et les héros continuent donc leur trajet séparément. Ils ne prévoient de se réunir de nouveau qu'à leur arrivée, dans l'une des auberges de Boldhome. La route devient plus praticable. Elle est large et pavée et la circulation s'intensifie.

Tout au long du voyage, Ambroise a le temps d'étudier un peu plus les étranges grimoires trouvés au monastère et d'observer le squelette de Dragonewt. Le sorcier en apprend ainsi plus sur ces curieuses créatures écailleuses. Il découvre notamment l'importance que revêt leur dépouille dans leur cycle de réincarnation. Ambroise arrive peu à peu à la conclusion que conserver les os du Dragonewt n'est sans doute pas une très bonne idée. Il y a peut-être quelque part dans la Passe du Dragon un Dragonewt furieux à la recherche de ses ossements. Le sorcier décide donc de se séparer du squelette en l'enterrant un peu à l'écart de la route. Afin de se débarrasser d'un autre objet encombrant et de semer la confusion, il décide d'enterrer en même temps la dague de la Lune Bleue en sa possession. Si les lunaires sont capables de repérer leurs armes magiques, ils se trouveront face à une bien étrange énigme et si les Dragonewts viennent déterrer les os, ils emporteront au loin la dague étrange.

Après plusieurs jours de voyage, les héros arrivent dans les montagnes qui abritent la ville de Boldhome. La capitale du royaume de Sartar est construite dans une vallée perchée au coeur des monts Quivin. D'en bas, la ville semble accrochée à flanc de falaise, surplombant le voyageur. L'accès se fait par un sentier étroit et tortueux. Les nombreux chariots et troupeaux qui l'empruntent avancent avec prudence car une bousculade suffit pour être précipité dans l'abîme. L'ascension se fait donc au pas des convois plus lents et les héros ont largement le temps d'observer la ville qui se dévoile au fur et à mesure de leur approche.

L'étroite vallée où s'étend la ville est barrée dans toute sa largeur par une haute muraille crénelée. Les légendes racontent qu'elle fut jadis construite avec l'aide des Mostalis. Les pierres noircies par les ans et par la guerre lui donnent un aspect presque sinistre. À chaque extrémité, le rempart semble se fondre dans la montagne, prolongeant ainsi la barrière naturelle formée par les flancs abrupts. Le chemin s'élargit en une petite plate-forme au pied de ce mur imposant. Il est percé en son centre d'un vaste porche défendu par une triple herse. C'est là que les lunaires ont établi leurs quartiers. Une série de baraquements austères abrite la garnison. Les gardes contrôlent strictement toutes les entrées et les sorties de la ville. Chaque voyageur doit annoncer son identité et les raisons de sa venue.

Juste de l'autre côté de la muraille, la masse imposante du temple des sept mères se dresse sur le chemin du voyageur, comme pour rappeler à tous la puissance de l'Empire Rouge. Sa forme élégante et élancée contraste avec la simplicité rustique des bâtiments voisins. Au pied des marches du temple s'étend un jardin fleuri, ouvert à la population. À toute heure de la journée de nombreux badauds flânent dans les allées. Au delà du temple, au bout des jardins, un barrage en grosses pierres taillées retient les eaux qui descendent de la montagne. Un petit lac s'est formé où les habitants viennent pêcher régulièrement.

Les héros s'installent chacun dans des quartiers différents afin de ne pas attirer l'attention en formant une troupe trop nombreuse ou trop hétéroclite. Aldharyk choisit une auberge luxueuse dans les beaux quartiers de la ville en s'inscrivant sous le nom d'Aldus Lucius. Calliope prend une chambre dans un établissement plus modeste, à la mesure de ses humbles moyens. Énéric s'installe près du marché aux chevaux. Enfin, Ambroise prend ses quartiers à la maison de son ordre. Les héros retrouvent Gragak Longuefronde et la caravane de Berkog qui se sont installés dans le quartier uz, situé au fond de la branche sud de la vallée. C'est un assemblage de toiles goudronnées tendues sur des mats de bois et de galeries souterraines creusées dans la montagne.

Les jours suivant leur arrivée, les héros font le tour de la ville pour mieux reconnaître les environs et apprendre les dernières nouvelles. Ils sont bientôt rejoints par Hybban. Celui-ci les retrouve sans encombre à la taverne qui sert à tous de lieu de rencontre.

Parmi les récents événements de la capitale, un incident est encore sur toutes les lèvres. L'ambassade du Pays Saint a brûlé il y a quelques semaines dans un gigantesque incendie. Le bâtiment est entièrement détruit et il ne reste que des décombres. De nombreuses victimes ont péri dans les flammes. Heureusement, l'ambassadeur, Hemlem de la Tour d'Urval, troisième fils du duc de Jansholm, a
échappé à la mort. Il se remet doucement de ses blessures mais est
sous haute surveillance lunaire. Aldharyk l'a déjà rencontré lors de ses précédents passages en ville car c'est un initié du Pharaon. Cependant, dans les circonstances actuelles, il ne sera pas facile de l'approcher pour lui parler discrètement.

Un petit tour dans le quartier des ambassades permet de se rendre compte du climat de méfiance et de suspicion qui plane en ce moment. L'endroit est habituellement assez calme et paisible. On y trouve les élégantes habitations des citoyens aisées et des marchands les plus riches. C'est un quartier plutôt cosmopolite où de nombreux peuples et cultures sont représentées et se côtoient usuellement en bonne entente. Depuis les tragiques événements, l'ambiance s'est tendue. Les lunaires ont déclaré que l'incendie
était de nature purement accidentelle mais les mauvaises langues
prétendent autrement. La disparition de l'ambassade permet aux adorateurs de la Lune Rouge de contrôler de beaucoup plus près les représentants pharaoniques et prive les habitants de Kethaéla d'un lieu d'asile à l'abri des autorités. Par ailleurs, des rumeurs circulent sur la construction d'un temple de la Lune Montante sur le site du temple d'Orlanth. Les lunaires nient avoir de tels projets, mais personne ne les croit.

Calliope décide de se rendre au temple des sept mères pour se renseigner sur le culte lunaire et les mythes de la création de la déesse rouge. Elle est fort bien accueillie par les prêtresses qui sont ravies d'expliquer leurs croyances à tous ceux qui sont en quête de sagesse. La déesse rouge a été créée autrefois au cours d'un grand rituel magique accompli par ceux que l'on appelle maintenant les sept mères. Il y a Deezola, la mère guérisseuse; Jakaleel, la sorcière des ténèbres; Teelo Norri, la jeune innocente, Irripi Ontor, le sage brun; Yanafal Tarnils, le guerrier farouche, Danfive Xaron, le hors-la-loi sanguinaire; et Celle-Qui-Attend, la plus mystérieuse des sept.

De son côté, Ambroise est contacté peu de temps après son arrivée par un commandant de troupes lunaires. Ce dernier recherche les services d'un chirurgien compétent pour soigner des blessés. Le sorcier, fidèle à la vocation de son ordre, offre aussitôt son aide. Le commandant lui fait jurer de garder le secret sur ce qu'il verra et entendra auprès des malades. Après avoir prêté serment, Ambroise est conduit jusqu'à un grand bâtiment transformé en hôpital de campagne. Des paillasses ont été rassemblées à la hâte pour servir de lits et une bonne centaine de soldats attendent ici des soins. Leurs blessures sont en fait d'atroces brûlures. Les chairs sont calcinées. Des cloques leur couvrent le visage et les bras. Plusieurs d'entre eux ont perdu une main ou un pied. Parfois leur armure est restée collée à leur peau et elle ne peut être retirée sans mettre la chair à vif. Le chirurgien fait de son mieux pour soulager les brûlés et cicatriser les plaies. Il n'y a pas que des soldats parmi les blessés. Quelques uns sont manifestement des prêtres. Certains hommes délirent et murmurent des paroles incohérentes. Ils parlent de la Bouche de Feu, de Gardiens. Ambroise est assez troublé et ne sait trop que penser.

Pendant ce temps-là, Énéric a pris ses quartiers du côté du marché aux chevaux. C'est une grande esplanade de terre battue qui s'anime chaque semaine au Jour du Vent. Les nomades des Hautes Herbes y vendent les meilleurs étalons du royaume. La place est entourée d'habitations, de granges et d'écuries. En attendant le jour du marché, les montures et les troupeaux sont parqués dans le fond de la vallée qui forme un enclos naturel. Il est possible de louer, à prix raisonnable, une place dans les grandes écuries ou les étables où les bêtes sont nourries et soignées par des nomades des Hautes Herbes.

En arrivant avec Morigain, Énéric fait tout de suite sensation. Des acheteurs avides se précipitent vers lui mais repartent tous déçus en apprenant que le magnifique cheval n'est pas à vendre. Un godi Pol Joni de Redalda, nommé Yerlic, demande au cavalier si sa monture pourrait participer à des cérémonies de fertilité pour les troupeaux. Après avoir obtenu le consentement de son cheval, Énéric donne son accord.

En flânant près de l'esplanade, le cavalier aperçoit un peu plus loin le marchand Ménélas de Tarsh, accompagné de ses deux superbes filles. Il se précipite dans leur direction, espérant obtenir un peu de compagnie pour la soirée. Juste à ce moment là, il est rejoint par un jeune garçon tout excité qui l'interpelle à tue-tête. Énéric le reconnaît immédiatement. C'est Aldric, son frère cadet. Au milieu des explications embrouillées du jeune homme, il finit par comprendre que l'adolescent est parti du clan à l'insu de tous, en quête d'aventures, suivant l'exemple de son grand frère. Aldric semble très fier de ses exploits et heureux d'avoir retrouvé Énéric. Il s'imagine déjà chevauchant à ses côtés en route vers de formidables aventures. Le garçon est en ville depuis plusieurs jours déjà et s'est renseigné
également sur sa soeur. Il a ainsi appris qu'elle fait maintenant
partie d'une troupe de comédiens saltimbanques, dirigée par un certain Cerunnos, qui est passé par Boldhome il y a peu de temps. Énéric n'est pas vraiment ravi de ce petit frère qui lui tombe sur les bras. Il essaie de le décourager et de lui dire de rentrer à la maison mais Aldric ne veut rien entendre. Le cavalier est obligé de s'accommoder de la situation pour le moment.

Calliope connaît en ville une fileuse qui se nomme Garnathë. Profitant de son passage à Boldhome, elle décide de lui rendre une petite visite. Lorsqu'elle arrive devant sa porte, celle-ci est barricadée et les volets sont fermées. La philosophe frappe plusieurs fois le crochet de bronze accroché au battant. La porte s'entrouvre sur une petite femme qui jette un regard suspicieux à sa visiteuse. Calliope se fait reconnaître et est finalement autorisée à entrer. Garnathë a peur. L'incendie de l'ambassade, le climat de suspicion qui plane en ville, tout cela lui fait craindre pour sa sécurité. Elle a décidé de se cacher et ne sort plus de chez elle. À cet instant, une de ses amies arrive à son tour pour prendre des nouvelles. Calliope fait ainsi la connaissance de Tilénia, une jeune femme rondouillette qui a la tête sur les épaules et n'a pas l'air d'être particulièrement oppressée par l'ambiance de Boldhome. La philosophe est ravie d'apprendre que cette dernière travaille comme blanchisseuse pour l'ambassade de Kethaéla. Après avoir échangé quelques nouvelles du Pays Saint, Calliope finit par convaincre Tilénia de porter discrètement un message à l'un des responsables de l'ambassade.

En réponse à cette missive, Aldharyk reçoit quelques jours plus tard un message anonyme à son auberge. Le mot lui demande simplement d'aller assister à un spectacle de rue de marionnettes. Le thane se rend sur place à l'heure indiquée. Une foule assez importante est déjà rassemblée. Des gardes lunaires surveillent l'attroupement d'un oeil méfiant. L'attention d'Aldharyk est bientôt captivée par le spectacle. Ce n'est que lorsque quelqu'un vient le secouer qu'il comprend que de la magie est utilisée pour retenir l'attention des spectateurs. Un petit homme aux habits colorés qui n'est pas sans lui rappeler son bouffon lui fait signe de le suivre. Au nez et à la barbe des soldats lunaires fascinés par la danse des marionnettes, Aldharyk suit son guide qui l'emmène près des coulisses du théâtre. L'ambassadeur Hemlem l'y attend. Le thane peut ainsi le mettre au courant des événements du Temps Sacré à la Cité des Merveilles. Coupé de toute source d'information extérieur, l'ambassadeur n'avait entendu jusque là que des rumeurs. Il pâlit devant la gravité de la situation. En
échange, Aldharyk apprend la confirmation des préparatifs de
guerre lunaire. De nombreuses troupes ont été appelées depuis l'empire et marchent vers Sartar. Une grande armée est en train de s'assembler sous les ordres de Fazzur. Il semble aussi que les lunaires soient en train de construire sept nouveaux temples dans le sud de Sartar. Le spectacle touche bientôt à sa fin et les deux hommes reprennent discrètement leur place dans l'assistance. Les gardes ne sont rendus compte de rien. Le public applaudit puis se disperse.

Pendant ce temps, du côté du marché aux chevaux, Énéric a posé dans les tavernes quelques questions supplémentaires concernant Curennos et sa troupe de saltimbanques. Le nom est immédiatement reconnu. L'homme est un adepte de Donandar, apparemment respecté, qui voyage dans tout Sartar en proposant des spectacles de qualité. Il était en ville durant le Temps Sacré mais est parti tout de suite après, vers le nord.

Pour se faire un peu d'argent et payer l'auberge, Énéric travaille dans les écuries à prendre soin des chevaux. Alors qu'il est en train de distribuer du fourrage aux animaux, deux personnes entrent dans la pièce. D'après leurs vêtements, ce sont deux Praxiens. Un homme et une femme. Ils se présentent comme Jerek et Nirenna, du clan du Bison d'Airain. Ils s'avancent vers le cavalier avec un air menaçant et réclament qu'il leur remette immédiatement la Lance d'Ardence qu'il leur a dérobé. Énéric est sans arme. Il fouille la pièce du regard et ses yeux se posent sur une fourche abandonnée non loin. Il la rejoint d'un bond et s'en saisit. Les deux Praxiens brandissent leurs lances mais le cavalier est plus rapide. En un éclair il est sur eux et les met en fuite. Jerek et Nirenna détalent sans demander leur reste sous ses quolibets moqueurs. Les autres travailleurs regardent fuir les agresseurs avec un oeil appréciateur.

Le lendemain matin, Énéric est abordé à son auberge par un lunaire richement vêtu, un noble, manifestement. Apparemment ses exploits de la veille ont fait le tour du quartier car l'homme souhaite l'embaucher pour l'escorter sur la route de Bout du Monde. Les projets d'Énéric l'emmenait justement dans cette direction et cette proposition offre une bonne couverture. Le cavalier se laisse facilement convaincre. Au moment où l'accord est en train d'être conclu, une patrouille lunaire, composée d'un décurion et de dix gardes, entre bruyamment. Les gardes annoncent haut et fort qu'ils recherchent un dénommé Énéric, coupable d'agression sur des membres de l'Empire. Il s'avère en fait que les victimes sont Jerek et Nirenna, qui ont porté plainte de la rossée de la veille. Heureusement, le noble lunaire ne se laisse pas impressionner. Il intervient aussitôt pour régler ce différent. Le décurion devient tout conciliant et mielleux. L'affaire est rapidement réglée et Énéric n'est plus inquiété.

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