Re: Et si on discutait de HeroQuest ?

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Tue, 28 Oct 2003 18:59:11 +0100


Moah, platypus powaaa! wrote:

> > Qu'est-ce que vous aimez, n'aimez pas ?
>
> J'aime bien les r�gles en g�n�ral, le fait que le syst�me mette toutes
> les capacit�s sur un pied d'�galit�, l'importance des relations.
> J'ai un peu regrett� le manque d'approfondissement du background fourni
> mais bon c'�tait un peu � pr�voir, faut acheter en plus.

300 pages d�j�. Et plein de background ailleurs. Je pr�f�re avoir eu les r�gles et voir arriver le background ailleurs.

> Je trouve que les diff�rentes magies sont tr�s confuses, je ne vois pas
> tr�s bien les diff�rences entre les trois types, ni pourquoi choisir
> l'une plut�t que l'autre (en dehors des raisons historiques du perso,
> bien entendu).

Je pense que les origines du perso sont le point le plus important. Choisir sa magie en fonction de la puissance apparente des divers syst�mes me semble d�licat. A priori, tu choisis ton peuple d'origine et tu en d�duis la magie du perso.

Quant � leurs m�caniques diff�rentes, je trouve que Sorcellerie et Th�isme sont encore assez semblables. Grimoire <-> Affinit�.  

jclebreu wrote:

> > y a-t-il suffisamment de gens ici qui ont achet� HeroQuest
> > pour qu'on se lance dans une petite discussion ?
> >
>
> Je l'ai lu une premiere fois, mais j'avoue que j'ai besoin de relire
> certains chapitres (animisme et sorcellerie surtout)

De m�me.  

> > Qu'est-ce que vous aimez, n'aimez pas ?
>
> Si je ne dois parler que des differences avec herowars, je prefere
> HQ, c'est clair : plus coherent, plus d'exemples, magie qui a l'air
> plus fouillee et equilibree,

C'est plus fouill�, mieux expliqu�. Et en meme temps, il y a tellement de voies diff�rentes � l'int�rieur des magies que j'ai maintenant du mal � avoir une id�e claire.
Au final, j'ai l'impression que la magie th�iste, qui �tait claire avant ne l'est plus tant que ca. Et que pour les autres, il y a tellement de choix internes (au contraire des th�istes) que AMA c'est impossible de tout comprendre en une fois.

> regles de quetes heroiques qui me
> paraissent tres bien (a tester).

Elles sont diff�rentes de HW ? Je n'avais pas eu cette impression. Un bonus de soci�t�, une entr�e dans l'Autre Monde, des �tapes, une sortie. La diff�rence dont je me souviens est que tu dois d�clarer � quelle �tape s'applique tel bonus, ce qui me semble fort mesquin.

> Brefs pour moi, je retiendrai surtout les modif de ce qui touche a la
> magie
> Mon seul regret concerne le chapitre sur Glorantha qui n'est pas trop
> epais, mais c'etait pas le but du bouquin

Voui.  

> > Comment vous voyez certains points de r�gles ? (la nouvelle version
> de
> > l'animisme, le fait qu'�tre shaman est un secret d'un pratique)
>
> Je dois relire ce chapitre car je n'ai pas encore tout assimiler

Le gros truc �tant : plus de f�tiche avec une capa dedans. Maintenant c'est soit des charmes, qui ne fournissent qu'une augmentation (berk), soit un ou des f�tiches, mais qui prend 10% de ton temps. Avec la possibilit� de relacher l'esprit un temps pour _additionner_ sa capa � la tienne. Et il revient apr�s un certain temps. Alors l�, je suis tr�s tr�s nerveux � l'id�e d'une telle magie, surtout que le temps de retour de l'esprit n'est pas pr�cis�.

La m�canique de jeu ne se pr�te pas AMA � l'addition directe de deux capacit�s.  

> > Pensez-vous que les joueurs vont utiliser de la magie commune ?
>
> A priori, je ne crois pas. Je leur ai explique le principe, et ils
> n'etaient pas emballe pour gerer de nouvelles competences, surtout
> que le "gain" n'est pas tres important (la magie commune parait bien
> faible)

Tu m'�tonnes. Attends, tu as le choix entre (par exemple) 3 affinit�s avec 10 prodiges dedans, bien plein pot avec en plus tous les effets improvis�s que tu veux. Ou bien 5 mis�rables comp�tences qui ne servent qu'� t'augmenter, pour en g�n�ral des effets 'bas de gamme' Fais ton choix, camarade.
Je suis d'accord que ca peut repr�senter la amgie du 'bas peuple'. Mais de l� � lui donner une telle importance dans le bouquin...

> > Les nouvelles r�gles sur les partisans ?
>
> Je n'ai pas trop fait attention, mais les aprtisans me paraissent
> plus difficiles a utiliser (test pour leur demander de faire quelque
> chose)

Ca, on le faisait d�j�. Pour moi, ca a toujours �t� � ca que servait la comp�tence de relation. Se lancer � l'assaut contre un gros monstre, accomplir une mission de longue dur�e, etc.

> De plus, ils me paraissent moins efficaces qu'avec HW
> (caracteristiques plus faibles). J'ai donc un doute, et je ne rejette
> pas encore la possibilite de garder les regles de HW

Ils sont clairement plus faibles vu qu'ils n'�voluent pas du tout (17 pour les partisans) ou bien �voluent si le joueur d�pense ses points d'h�ro�sme pour eux (pour les sidekick/amis proches du h�ros).

> > Les nouvelles infos sur Glorantha qu'on y trouve, ainsi que ce
> qu'on trouve dans HeroQuest Voices...
>
> Cf. plus haut pour ce qui est du chapitre intro a glorantha ds HQ.
> Pour HQ voices, pour un supplement gratuit, je l'ai trouve tres bien.
> En plus, on en sait enfin plus sur certains peuples (teshnos,
> kralorela...) ou certaines races. C'etait tres sympa a lire
> Ca donne une bonne idee de la richesse culturelle de glorantha :-)

Ce suppl�ment est excellent : gratuit, bien mis en page, utile, agr�able � lire, pr�sentant des peuples jamais d�velopp�s avant (Teshnos, Kralori, Ludoch, Tarsh, Dara Happa). Un must !

        Philippe

Cette archive a été créée par hypermail