Re : Et si on discutait de HeroQuest ?

Auteur: Bryan <bethexton_at_...>
Date: Tue, 28 Oct 2003 20:33:39 -0000


(comme toujours, je m'éxecuse pour ma francais pénible)

Bien sur! Plus de "carry over" entre les étapes, ou, le "carry over" c'est précis, pout un autre étape, et ne pas pour tous les étapes suivant. Aussi, comme vous avez dire, est que tu dois déclarer à quelle étape s'applique tel bonus--et si le bonus s'applique a l'étape, ou a une seule jette des dés (bonus x3). Je crois aussi que c'est maintenant possible pour les autres de faire l'ouverture pour les héros, mais je ne suis pas absolument claire sur ca.

> Alors là, je
> suis très très nerveux à l'idée d'une telle magie, surtout que le
temps
> de retour de l'esprit n'est pas précisé.
>
> La mécanique de jeu ne se prête pas AMA à l'addition directe de deux
> capacités.

Ca me rend nerveux aussi!  

>
> > > Pensez-vous que les joueurs vont utiliser de la magie commune ?
> >
> > A priori, je ne crois pas. Je leur ai explique le principe, et ils
> > n'etaient pas emballe pour gerer de nouvelles competences, surtout
> > que le "gain" n'est pas tres important (la magie commune parait
bien
> > faible)
>
> Tu m'étonnes. Attends, tu as le choix entre (par exemple) 3
affinités
> avec 10 prodiges dedans, bien plein pot avec en plus tous les effets
> improvisés que tu veux. Ou bien 5 misérables compétences qui ne
servent
> qu'à t'augmenter, pour en général des effets 'bas de gamme'
> Fais ton choix, camarade.
> Je suis d'accord que ca peut représenter la amgie du 'bas peuple'.
Mais
> de là à lui donner une telle importance dans le bouquin...
>

Hmmm, je n'ai pas la meme impression. Un héro tout neuf, dissons initiat de Destor, alors combat, mouvements, et le vent sont ses affinités. Dans sa liste ou dans ses 100 mots, it a 'premier soins' et 'confondre avec des mots,' mais il n'est pas trés habiles ledans. Alors, il a de magie commun pour les augmanter +2. Ce n'est pas tres importante, mais c'est utile. Plus tard, sans doute, il va laisser tomber le magie commun, pour specialisser.

Aussi, je crois que les spécialiste de magie commun sont assez interesant commmes héros uniques.
>
> > > Les nouvelles règles sur les partisans ?
> >
> > De plus, ils me paraissent moins efficaces qu'avec HW
> > (caracteristiques plus faibles). J'ai donc un doute, et je ne
rejette
> > pas encore la possibilite de garder les regles de HW
>
> Ils sont clairement plus faibles vu qu'ils n'évoluent pas du tout
(17
> pour les partisans) ou bien évoluent si le joueur dépense ses points
> d'héroïsme pour eux (pour les sidekick/amis proches du héros).

Plus faibles, mais toujours utiles! Moi, j'aime les changements. NB si tu perds un 'sidekick' les points de héros sont pas perdu, tu peux trouver une nouvelle a meme puissance.

Il y a de chose que je n'aime pas? Oui. En HW, on utilise une teste d'abilité pour des chose simple, et les abilité débutante sont a 12. Alors un 17, c'est pas mal. En HQ il n'y a plus de teste d'abilité, les abilité débutante sont a 13, et le résistance normale c'est 14. Alors, maintenant un 17 c'est un peu faible, je crois. Et pour tous les abilités devenant du liste ou 100 mots qui commence a 13? Pénible!

--Bryan

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