(wrong string) �: Arrow of nigth

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Sun, 29 Feb 2004 12:33:20 +0100


pproust100 wrote:
>
> C'est de cette mani�re que j'interpr�te le fonctionnement de la
> magie dans HQ, je suppose qu'un grand nombre de discussion on eu
> cours sur ce sujet.

On en a eu au moment de HW, mais pas de nouveaux sur HQ. Les r�gles �tant par moment diff�rentes, il est bon d'en rediscuter.

> --- Dans Glorantha_VF_at_..., "dalamides"
> <florent.bonardot_at_l...> a �crit
> > Dans le scenario "Flying trollkin" les trollinets ont des sorts
> > dont "arrow of nigth", a 17.
> > Ce sort permet_il de dissimuler la fleche ou donnt-elle simplement
> un
> > +2 au jet d'attaque ?
> >
>
> Les deux.
> Je pense que cela d�pend du contexte d'utilisation et de la capacit�
> augmenter, dans le cas d'une embuscade, le "sort" donnerait une
> augmentation de +2 � embuscade et lors d'une attaque � l'arbal�te un
> +2. O� si l'enlo veut cacher ses fl�ches sur lui, il aurait un
> bonus de +2 en cacher fl�ches sur soi !

Oui, ou pour trouver une fl�che la nuit ? Qqn ayant un esprit surper-puissant (arrow of night 17M2) peut m�me chercher � provoquer la nuit avec sa fl�che :) La cape de Xentha (le ciel nocturne) se d�ploie comme une ombre noire et fluide dans la train�e de la fl�che.

> Pour aller plus loin, je suppose que les enlos peuvent l'utiliser
> aussi pour augmenter leurs capacit� en fronde, avec un bonus de +1.

Je pense aussi (17 -10(improvisation) = 7, qui donne +1). Mais on se demande alors pourquoi ils n'ont pas directement un charme augmentant leurs capacit�s de fronde.  

> > Pour des sort de confusion, demoralisation comment mesur�
> l'effet par rapport au contest ? On garde les 4 niveaux de blessure
> en vue et on applique un malus de -1/10%/50% ... ?

Je pense, oui, tant qu'il peut utiliser sa magie de mani�re active, comme le dit Pierre. Mais AMA, les Enlo ne sont que des 'spiritists', non membres d'une pratique animiste et non concentr�s. Laisse la vraie magie aux trolls. Donc +2 � leurs capacit�s d'attaque. Bien sur, il peut y avoir un chef Enlo au milieu, qui lui peut utiliser son "d�moraliser 12" de mani�re active.  

> Je pense que l'on peut utiliser ce syst�me dans une opposition
> �tendue, donnant ainsi � la magie plus d'effet.

AU choix comme une action '� c�t�' (ou on applique directement les r�sultats de l'affrontement) ou bien int�gr�e dans les �changes de PA.

> > Je joue avec des ancien RQuester. Pour une un protection 2, c'est
> une protection. A HQ ca change pas trop protection 17 donne un +2.
>
> Le sort protection est un peu vague, pour Heroquest, je pense qu'il
> faudrait qu'il soit d�fini: protection magique [divine][esprit]
> [essentiel][commune]ou protection physique.
>
> > Mais quand un sort de confusion passe ? A rq la cible �tait
> confuse.

Ben l� c'est pareil. Tu peux appliquer le tableau normal des r�sultats d'un affrontement. Bon, avec "confusion 12", ils ne vont pas aller loin. Mais ce ne sont que des trolliniens, pas des foudres de guerre.

> > A HQ on applique sur resultat du contest sur un % d'incapacit� ?
> une
> > dur�e ?
>
> La dur�e des sorts est inf�reur � 30 minutes, si on veut prolonger
> la dur�e du sort, il faut appliquer les modificateurs tel que
> pr�senter dans le tableau p.100 "Modifiers to magic".

En g�n�ral les sorts durent 'le temps de l'action/affrontement en cours'. Si tu est d�moralis� ou confus, a priori tu le restes jusqu'� la fin, sauf si tu trouves une capacit� pour lutter contre, accept�e par le MJ. "Esprit Clair" par exemple ou une improvisation sur une magie de combat (contre d�moralis�) ou une magie de connaissance (contre confus).

        Philippe

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