(wrong string) �: Eau vive

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Sun, 07 Mar 2004 12:09:58 +0100


dalamides wrote:
>
> Oui c'est ca.
> Un clan a sa rivi�re polu�e.
> On fait porter les soupsons sur les lunaires, qui construisent un
> temple des spets mers a proximit� du clan, au bord de la rivi�re.
> En fait .... ne plus lire si vous allez le jouer

Joueurs, n'allez pas plus loin, pour votre plaisir

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> C'est un emmissaire lunaire, initi� de malia, qui adonn� un objets a
> un des ses adeptes ( en l'occurence un membre d'un clan sartarite).
> Cette dague qui porte en elle fertilit� et maladie attire les esprits
> de maladies, dans la rivi�re ( la ou elle est plac�e ).
> Il l'aurait fait dans le but d'affaiblir le clan pour r�cup�rer autre
> chose ? Une vengeance sur le clan ?
 

L'�missaire lui-m�me ? Non, je ne pense pas qu'il ait quoi que ce soit contre le clan des H�ros. C'est l'h�ortien adorateur de Malia, qui d�teste le clan. L'autre, il profite juste d'une occasion de propager des maladies et de provoquer une guerre.

Pour la Larme d'Airain (larme, pas lame), on connait son origine, l'une des larmes de d�sespoir que Malia a vers� avant de devenir membre du Trio Impie. Son pouvoir est assez extraordinaire.

Une possibilit� serait que la larme contienne un r�sidu des Grandes Maladies, qui sont les premiers enfants de Malia (il serait venu se r�fugier dans la larme). Les Grandes Maladies sont aux maladies actuelles ce que les Uzuz sont aux trolliniens : le peuple mythiques et divin des origines. Elles �taient capables de muter en permanence, changeant de personne en personne, changeant leurs symptomes, leurs modes de propagation mais restant toujours mortelles. Un esprit de soin ne marchait qu'un bref instant contre elles, ainsi que toute intervention d'un dieu. L'instant d'apr�s, la Grande Maladie changeait de nouveau. Je crois qu'elles �taient au nombre de douze. Elles ont toutes �t� extermin�es durant les Grandes T�n�bres (peut-�tre par Chalana Arroy et Arroin, par Pranjala, par Erissa et puis par quelques cultes Anti-Chaos).

La larme a l'extraordinaire possibilit� de transformer tout esprit naturel en esprit de maladie. On peut voir �a comme un r�sidu de pouvoir d'une Grande Maladie, qui s'adapte et fait se propager les miasmes.

Dans tous les cas, ca en fait un objet sacr� pour le culte de la Malia. J'ai presque du mal � comprendre qu'ils aient laiss� un tel objet en possession d'un moins-que-rien pour s'occuper d'un village de pequenots, alors que la m�me larme mis dans la nappe phr�atique d'une grande ville (Boldhome?) ou d'une oasis Praxienne, pourrait faire tr�s mal.

Une hypoth�se est que l'�missaire de Malia a confi� la Larme � K�ner pour qu'il la prot�ge et en prenne soin, en attendant que d'autres grands pr�tres viennent pour l'utiliser dans le rituel de la Peste aux Quatre Morts Ecoeurantes. K�ner, aveugl� par sa haine du clan des H�ros a craqu� et a utilis� l'objet sacr�, se faisant rep�rer.

AMA, le culte de Malia ne va pas �tre content.

Suite possible : Kurrg l'Abject, broo de son �tat et Grand Miasmeux en chef, arrive avec d'autres Infect�s pour reprendre la larme. De loin, ils ont senti son utilisation et ne sont pas contents du tout. Si K�ner est encore en vie, je pr�conise qu'il d�c�de horriblement d'une maladie bien purulente, qui le bouffe de l'int�rieur et le fait se d�composer vivant en quelques heures bien emplies de souffrances.

Ensuite, l'Abject va commencer � enqu�ter. Qu'est devenue la larme, qui la d�tient ? Il cherchera � d�tourner l'attention (par exemple, en s'occupant d'un troupeau de vaches du clan avec ses autres broos), pour alors attaquer le porteur de la Larme, pr�c�d� d'un nuage putr�fiant du plus bel effet.

Un gros m�chant r�current bien pourri et _tr�s_ puissant, bien plus que K�ner qui etait une petite pointure. Le chef du grand m�chant pr�c�dent, ca marche tr�s bien.

Pour les joueurs: que faire de cette horrible larme ? AMA, elle a le pouvoir de lentement infecter tout ceux qui la touchent. Gnark. De l�, le parall�le avec une certaine histoire de hobbits est tentant.

Il faut ou bien d�truire la larme, ou bien la gu�rir ou bien l'enfermer dans un lieu ou personne ne pourra l'en sortir.

Pour moi, Malia est une d�esse des t�n�bres � l'origine (c'est Thed qui vient de la Terre), mais en fonction, aller trouver des Uz ou des grandes pr�tresses d'une d�esse de la terre , fertile ou pas, pourrait �tre une bonne chose. Aller interroger un oracle...

Pour la gu�rir, AMA, il faut trouver une grande adepte de Chalanna Arroy, une disciple, m�me. Pour d�truire la larme, il faut bien sur la ramener sur le lieu de sa cr�ation (facile), l� o� elle a �t� vers�e. O� �a ? J'en sais rien : l� o� tu veux emener tes h�ros : Prax, le Marais des Hautes Terres, Dagori Inkarth, N�cropolis en Esrolie, que sais-je. L'endroit n'a pas de raison d'�tre connu du Lankhor Mhy du clan, donc il faudra enqu�ter ailleurs. Oracles, vieilles femmes, biblioth�ques (bah, des livres!).

Et bien s�r, pendant tout ce temps, la Larme frappe et flanque des maladies autour d'elle. Sur les esprits naturels d'abord (collines, fleuves, arbres, grottes, prairies) : toutes les nymphes des endroits o� les PJ passent peuvent devenir dangereuses. Et au bout d'un moment, la Larme comprend comment attaquer aussi les humains. D'abord ceux qui ont un esprit (les animistes), puis ceux qui ont une �me (les adorateurs des dieux).

Naurellement, Kurrg l'Abject continue de pourchasser les H�ros, lan�ant � leurs trousses des cr�atures immondes, s'en prenant � leur famille, � leur clan, etc.

Et c'est l� qu'une troupe de h�ros sp�cialis�e dans la lutte contre le Chaos et/ou les maladies rep�re les h�ros et a toutes les raisons de croire qu'ils doivent �tre �limin�s. Cette troupe peut m�me �tre lunaire, et avoir le plein soutien de l'Eglise des Sept M�res, qui n'a aucune raison de laisser se r�pandre des maladies en Sartar.

        Philippe

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