Re : Découverte avec Runequest

Auteur: guillaumedepologne <guillaumedepologne_at_...>
Date: Fri, 14 Apr 2006 11:40:32 -0000


Salut tous,

RuneQuest a les défauts de ses qualités : c'est un jeu très réaliste (enfin... autant que peut l'être un JdR) qui intègre un grand nombre de facteurs dans les combats, dont la taille des belligérants qui influe sur l'allonge (le RA de TAI) et sur les dommages (ce qu'aux arts martiaux, on appelle le poids de corps). C'est, à ma connaissance, le seul système à proposer cela. Malheureusement, ça se traduit par des combats très mortels (ça, c'est pas grave : tôt ou tard, les joueurs finissent par comprendre qu'un combat bien évité vaut mieux qu'un combat mal gagné) et aussi très longs, dès qu'on dépasse la dizaine de PJ/PNJ... De mémoire, le 1er combat sérieux de mes PJ, qui les opposait à une bande de broos, a duré deux séances...

Il y a un certain nombre de "trucs" pour s'y retrouver :
- préparer des fiches de PNJ regroupant toutes les infos importantes
pour le combat, ainsi que des notes tactiques décrivant le comportement "par défaut" des PNJ pendant les premiers rounds (lancement de sorts, charge etc...).
- avoir toujours sous les yeux les diagrammes de localisation des PNJ
(avec PV, PA etc...)
- rédiger un petit mémo sur le combat, tant à destination des joueurs
que du MJ
- pratiquer, pratiquer... c'est la meilleure façon, pour le MJ, de
rendre les combats plus fluides.

Sinon, en ce qui concerne les dégâts des armes naturelles (poings etc...), cela fait à mon avis partie des nombreux petits défauts de RQ3. Personnellement, j'applique les règles de RQ:AiG (1d3+BD que ce soit les pieds ou les poings) et je les comptabilise, par défaut, comme des dégâts non-létaux, à moins que le joueur ne me précise qu'il attaque pour tuer. Ca évite aux bagarres d'auberge de se transformer en massacres...

Giom

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