Re: Re : Magie Runique dans HQ

Auteur: ferro_at_...
Date: Tue, 29 Aug 2006 16:43:16 +0200


Selon Arnaud Lebret <alebret_at_...>:
> J'ai vraiment du mal � voir comment �a fonctionne :(
> Si un Lankhor My de passage avait un exemple pratique ?

Je suis plut�t un Irripi Ontor, mais tant pis. :) Au lieu d'avoir une liste de sorts de magie runique, l'Orlanthi "standard" de RQ (par exemple du sous-culte Destor l'Aventurier dans HQ p.123) a des scores d'affinit� � Combat, Mouvement et Vent (il y a de nombreux autres sous-cultes dans les suppl�ments Thunder Rebels et Storm Tribe).

Les trois Affinit�s sont un peu pr�cis�es par des Prodiges typiques. Pour reprendre l'exemple, Combat peut ainsi enchanter une arme ou cr�er un tatouage magique de protection, Mouvement permet de bondir plus que de voler (Destor est un aventurier, pas un Enfant des Vents), Vent permet d'appeler un Umbroli ("Daimon" de vent, ce qu'on appelait dans RQ une "sylphe", qui est d�sormais un terme utilis� seulement en sorcellerie).

Si Harmast Finelame a "1M" (21) dans l'Affinit� de Combat, il va pouvoir augmenter par ce biais son score de Guerrier, voire prendre ce score comme base pour attaquer ou se d�fendre. Ou bien son score en Vent peut directement indiquer la puissance de la temp�te qu'il invoque.

ff

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