Re: Re : Magie Runique dans HQ

Auteur: Arnaud Lebret <alebret_at_...>
Date: Tue, 29 Aug 2006 17:01:52 +0200



>
>
> Selon Arnaud Lebret <alebret_at_...>:
> > J'ai vraiment du mal à voir comment ça fonctionne :(
> > Si un Lankhor My de passage avait un exemple pratique ?
>
> Je suis plutôt un Irripi Ontor, mais tant pis. :)

On fera avec :)

> Au lieu d'avoir une liste de sorts de magie runique, l'Orlanthi "standard" de RQ
> (par exemple du sous-culte Destor l'Aventurier dans HQ p.123) a des scores
> d'affinité à Combat, Mouvement et Vent (il y a de nombreux autres sous-cultes
> dans les suppléments Thunder Rebels et Storm Tribe).

Autrement, mes "Dieux de Glorantha" version RQIII demandent à être sérieusement mis à jour pour ce qui est du côté technique :(

> Les trois Affinités sont un peu précisées par des Prodiges typiques. Pour
> reprendre l'exemple, Combat peut ainsi enchanter une arme ou créer un tatouage
> magique de protection, Mouvement permet de bondir plus que de voler (Destor est
> un aventurier, pas un Enfant des Vents), Vent permet d'appeler un Umbroli
> ("Daimon" de vent, ce qu'on appelait dans RQ une "sylphe", qui est désormais un
> terme utilisé seulement en sorcellerie).

En termes de jeu, les affinités ressemblent donc à la magie de bataille de RQIII et les prodiges à la magie runique, non ? Le cas des Chamans étant à part.

> Si Harmast Finelame a "1M" (21) dans l'Affinité de Combat, il va pouvoir
> augmenter par ce biais son score de Guerrier, voire prendre ce score comme base
> pour attaquer ou se défendre. Ou bien son score en Vent peut directement
> indiquer la puissance de la tempête qu'il invoque.

Compris l'exemple, merci :)

-- 
Arnaud
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