La magie divine dans HeroQuest

Auteur: philippe_sigaud <sigaud_at_...>
Date: Thu, 31 Aug 2006 14:33:10 -0000


Arnaud :
> J'ai vraiment du mal à voir comment ça fonctionne :( > Si un Lankhor My de passage avait un exemple pratique ?

Je vais essayer...
(en vlan, encore un mail trop long. Désolé. La partie fun pour moi se trouve après la rangée d'étoiles).

Les dieux ont dans Hero Wars ou HeroQuest des "affinités", qui sont des zones d'influences, des thèmes qui représentent les actions qu'ils ont commises lors du temps des mythes. En général, un dieu en a 3 (un dieu comme Humakt, Issaries, Ourox, etc) , certains descendant à 2 (petits dieux très spécialisés) voire même une seule affinité (Sartar ?)

On peut les associer assez fortement aux runes qui apparaissent autour du nom des dieux dans Dieux de Glorantha, si je me souviens bien. Pas toujours et pas parfaitement, mais ca donne quand même un point de départ. Mais les runes sont un alphabet, alors que les Affinités sont des mots, si vous voyez ce que je veux dire.

Ce que je dis ensuite est plus 'HQ simplifié' que HQ ou HW proprement dit… Pour les autres, oui, je sais que ce que je dis est une simplification. Mais AMA, les règle ne devraient pas aller au dela.

Initié :
Quelqu'un qui est initié aux mystères du dieu dispose de trois capacités qui sont les trois affinités du dieu. Dans HQ, il peut les utiliser pour augmenter toute action ayant un rapport avec elle. Sans limite de nombre de fois par jour ou quoi. Dans HQ, un initié cherche à émuler son dieu : il vit sa vie en prenant son dieu pour exemple. Si dans une journée donnée il se rapproche cinq fois de son dieu, ça prouve qu'il mène une sainte vie et c'est une bonne chose. Mais ça ne sert surtout qu'à augmenter une autre action : lui donne un petit bonus, +2, +3, ce genre de chose. Sympa, mais rien qui renverse le monde.

Adepte :
Le cran au-dela est de dévouer sa vie à son dieu ('Devotee/devoted' en anglais, malheureusement traduit adepte dans HW). Lui, il va plus loin, il a sacrifié une partie de sa liberté d'action pour devenir encore plus proche de son dieu. On est à la limite du Seigneur Runique de RQ (un peu moins dévoué et puissant qu'un SR tour de même). Un adepte gagne une puissance magique supplémentaire : il peut faire des prodiges, c'est à dire des actes mythiques spécifiques du dieu qui sont une… instantiation, un exemple de l'utilisation de l'affinité. Quelques exemples de prodiges ? Prend les mythes, dès qu'un dieu fait qqch, tu peux le prendre comme prodige.
Un adepte peut utiliser son affinité plein pot sans malus pour agir magiquement, là où un initié ne peut qu'augmenter une autre capacité. (si ça c'est pas clair, c'est pas grave, lis la suite).

On retrouve là l'idée que qqn de totalement 'mortel' est totalement libre, mais sans pouvoir extérieur. Se rapprocher d'un dieu, c'est céder une part de sa liberté pour acquérir certitudes et pouvoirs. Le dieu lui-même n'est QUE certitude et pouvoir, et n'a pas de liberté : il EST ce qu'il EST.


Prenons par exemple Humakt. Quels thèmes associerais-tu à Humakt ? Personnellement, je mettrais la Mort, le Combat et l'Honneur. Bingo, voila ses trois affinités. Je ne sais plus si les divers cultes d'Humakt présentés pour Hero Wars et HQ dans Storm Tribe donnent ça, mais ça ne doit pas être loin.

Donc Humakt a pour affinités Mort, Combat, Honneur. Quels prodiges peut-on mettre là dedans ? Tuer d'un coup d'épée, repousser les morts-vivants, tenir au combat même en situation désespérée, briser la lame de l'adversaire ? C'est ça. Je laisse qqn qui aurait accès à Storm Tribe nous donne qq exemples de prodiges d'Humakt. En général, on note l'affinité et qq exemples de prodiges à coté. Sachant que le joueur est libre (libre ? Non, encouragé !) de produire ses propres prodiges si tout le monde trouve cool et thématiquement OK ce qu'il propose. En général, les livres nous proposent 4-6 prodiges par affinité, mais il n'y a pas de limite. Donc :

Prenons maintenant Ourox, le Taureau Tempête. Là, comme ça, quels sont les actes mythiques du TT qui nous reviennent en tête ? Son combat contre Wakboth, principalement. Je l'imagine comme un dieu violent, têtu, borné, bestial, mais aussi foncièrement dévoué à sa lutte anti-chaos et à la protection d'Eirithia et des Troupeaux de Prax. Affinités ? Hmm, disons Vent du Désert, Taureau et Anti-Chaos (j'aurai pu choisir aussi Combat ou Protecteur de Prax). Des prodiges ?

Le joueur est ensuite libre de trouver toute utilisation sympa en accord avec le MJ. "La Terre de Prax M'Aidera" peut servir à augmenter ses capacités de combat, mais aussi à faire trébucher un adversaire ou à guérir si est allongé par terre (comme Ourox). Par contre, si l'adepte tente d'utiliser ce prodige là loin de Prax, il va subit un malus. Il n'est pas dans la Terre Sacrée, les troupeaux et Eirithia sont loin !
 Il n'y a pas d'autre description des 'sorts' que ces petites phrases ou mots dans HW/HQ. Pas de notion de portée, de cout ou d'effet (la puissance est gérée par capacité, comme toute actio). Les prodiges ne sont que des antisèches, des bouts de mythe.

Bien sur, tous ces dieux sont totalement et complètement décrits sur des dizaines et dizaines de pages dans les livres sur les dieux Orlanthis… Mais c'est pour montrer le raisonnement derrière.

On en fait qq autres ? J'adore ça.

Chalana Arroy ? Je mettrais
* Guérison (!),

Issaries ? Commerce, Communication, Voyage. Lhankor Mhy ? Savoir, Ecriture, Sagesse. Yelmalio ? Lumière, Combat, Gouvernement ?

Orlanth ? Ah, plus dur. Tempête bien sur. Et Roi Orlanthi. Et Combat et Aventureux et Quêteur Héroïque et Mari d'Ernalda et… Bon. Certains dieux sont trop immenses pour tenir dans trois affinités ou dans un culte. Orlanth était déjà Aventureux et d'autres choses sans RQ. Même chose dans HQ.
Certains cultes auront Tempête, Mouvement, Combat. D'autres auront Tempête, Roi des Dieux, Chef Tribal, etc. Orlanth est GRAND. Trop vaste en fait pour qu'un mortel puisse adorer Orlanth dans son entièreté…

Un rappel : les affinités sont des capacités comme les autres. Il n'y a pas dans HQ/HW de système séparé de résolution pour la magie, pour la course, pour le combat, etc. Donc toute affinité peut servir partout où elle est en accord avec l'action, pour soutenir une autre capacité ou pour agir directement.

Du moment qu'on reproduit les actes du dieu, c'est tout bon.

Le chamanisme ou la sorcellerie, c'est autre chose.

  Philippe

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