Re: Conversion RQ -> HQ (suite)

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Mon, 11 Sep 2006 22:44:18 +0200


Pierre Chateil a �crit :
> Bon, j'ai pas mal avanc� sur le sujet, mais je bloque encore
> sur un probl�me : les scores d'affinit�.
>
> On joue depuis 6 ans, et j'ai des joueurs seigneurs runiques,
> avec pr�s de 20 points de magie divine.
>
> Au niveau combat, en divisant leurs scores RQ par 3, ils se retrouvent
> � 3 ou 4M2, ce qui me parait une bonne �chelle de leur puissance
> dans HeroQuest.
>
> Par contre, je ne vois pas du tout � quel niveau mettre
> leurs scores d'affinit�s.

Les seigneurs Runiques de RQ sont entre les devotees (adeptes) et les Disciples de HQ. Les disciples �tant des incarnations vivantes de leur dieu (il y en a 3-4 par dieu pour les grands dieux dans la Passe du Dragon, pas plus).
L'une des conditions pour devenir Disciples est d'avoir 1M2 dans toutes les affinit�s (+1M2 dans qq autres capacit�s bien vues du dieu). Donc 1M2 semble un niveau de r�f�rence pour les personnages de tes joueurs.

Je proposerais 15M dans les trois affinit�s et disons 20 points � r�partir entre elles. Rien n'emp�che de mettre les 20 points dans une seule Affinit�, si telle est la vision que le joueur a de son personnage. En �quilibrant, ca les am�ne � 2M2, 2M2, 1M2 en Affinit�, ce qui les rend pr�ts � apprendre le Secret du dieu. Toute autre 'build' non �quilibr� donne plus de puissance sur une Affinit� mais retarde le moment de l'acquisition du secret.

En fait, tout d�pend de si tu es OK pour leur faire avoir le secret de leur dieu ou pas (qui en g�n�ral est puissant, mais pas hallucinant). Si tu le veux bien tout de suite, prends ce qui est au dessus. Si tu veux leur donner l'acquisition du secret comme but pour dans qq s�ances, diminue les scores que je propose. 10M dans chaque affinit� et 20 pts � r�partir entre elle, ca rend le secret plus lointain : � 15M en moyenne dans une Affinit� il faut 3*6*3 = 54 Points d'H�roisme (+1 pour le Secret), donc tout de meme qq parties...

Si tu consid�re qu'ils sont aussi puissant par leur magie que par leurs armes seules, ca me semble un bon �quilibre. Sinon, modifie en accord. AMA, ils peuvent aussi en profiter pour changer un peu leur vision de leurs persos : "Oui, mais j'aurais toujours voulu pouvoir faire plus par magie, alors, j'aimerais plus en Affinit� Mort et moins en Combat � l'Ep�e"...

1M2 dans une capacit� de combat, c'est puissant. Je mets 17 pour le jeunot, 5M pour le garde de ville moyen, 10M pour le soldat professionnel, 1M2 pour le bon v�teran ou l'officier bien dou�. Au dela, pour moi, ca commence � sortir s�rieusement de l'ordinaire. Et j'applique ca pour toutes les capacit�s. Un artisan de village aura 10M, mais un bon artisan d'une ville peut atteindre les 5M2 (et plus avec le bon �quipement).

Par contre, mon feeling sur la magie est un peu diff�rent : j'ai l'impression qu'il est rare pour qqn d'atteindre 1M2 dans une affinit�, sans compter dans les trois.
A un pur niveau 'social' ou 'raret�' ou 'attire les regards', je classe � �galit� qq qui a 5M3 dans une capacit� et qqn qui a 1M2 dans toutes ses Affinit�s. Une affinit� coute trois fois plus, donc en g�n�ral monte moins haut.
1M2, ca donne +4 en augmentation automatique. L'Humakti qui agit comme son dieu (en frittant tout en serrant les dents) peut donc r�colter un joli +12. Mais il serait dommage de limiter les affinit�s � des augmentations...

> D'autre part, j'ai un probl�me avec les r�gles HQ sur le fer.
> Mes joueurs (apr�s 6 ans de jeu, tout de m�me) ont leur armure
> et leur arme en fer.
> En RQ, le bonus n'�tait pas si grand.
>
> En HQ, les bonus sont doubl�s (l'armure lourde compl�te passe
> de 5 � 10)
> Bof, mais admettons.
> Par contre, le fer (m�me enchant�) compte comme malus � la magie,
> donc -5 dans le cas pr�c�dent.
>
> Du coup, mes joueurs risquent de se retrouver avec d'�normes malus
> en magie (dans le cas maille + bouclier + �p�e, le tout en fer).
> Dois-je tenir compte de �a dans la conversion, en mettant
> leurs affinit�s suffisament haut ?
>
> �a n'est pas tr�s facile de naviguer entre trop rabaisser
> la puissance des PJs, et fabriquer des gros bills...
>
> Je pense que je risque de rabaisser les pouvoirs du fer,
> car je n'ai pas trop envie de me retrouver avec des tanks
> imperm�ables � la magie des autres, et qui n'utiliseraient
> jamais la leur :-(

Je comprends et je n'aime pas moi non plus les r�gles sur le fer. Je suis du meme avis que toi. Mon conseil ? Oublie les notions de bonus d'armure et d'armes, sauf s'il s'agit de choses sortant de l'ordinaire. Un soldat avec 13M en Combat a... 13M en combat (+ les bonus de magie). Dans le cas de tes joueurs, avoir des armes en fer est un point important de leur identit�, donne leur donc un +3 pour _tout_ leur �quipement (voire +5 si tu le veux vraiment) et oublie le malus de magie.

Si l'un d'eux veut qqch de plus avec son fer, qu'il le prenne comme capacit�. "Equip� de Fer 18", par exemple. Peut s'utiliser comme augmentation (+2 en combat), pour faire fuir les elfes, pour �nerver les trolls, ou, pourquoi pas, sp�cifiquement pour r�sister � la magie ou foutre en l'air un sort (ou augmenter une r�sistance bas�e sur une Affinit�). On retrouve les effets susnomm�s et c'est normal : apr�s tout, si un joueur est pr�t � payer un a-cot�, c'est qu'il est int�ress� par le fer et qu'il t'indique qu'il veut que ce soit important pour son personnage. Cool ! Offre lui donc ce qu'il veut. "Equip� de Fer 2M2" s'il veut et s'il a les points. Palangio le Vrok de Fer (ennemi d'Arkat) devait avoir qqch dans le genre.

Si personne ne l�ve un sourcil quand tu annonces juste +3 pour les armes et armures en fer et +0 pour tout le reste, c'est que le c�t� Fer n'est pas un point d�terminant de leur vision de leurs personnages. Cool aussi !

Un dernier cri du coeur : laisse � tes joueurs la possibilit�s de d�cider eux-m�mes de qq capacit�s, en leur donnant qq niveaux de base + qq points � distribuer. Ca aidera � comprendre le syst�me et � rendre le personnage vivant. Tout ce qui rend le personnage lui meme est important :

Non seulement c'est int�ressant comme bonus,mais en plus c'est jouissif, mais surtout c'est un moyen pour tout le monde de dire clairement ce qui est ou n'est pas important dans la vision de son personnage.

  Philippe

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