> Un dernier cri du coeur : laisse � tes joueurs la possibilit�s de
> d�cider eux-m�mes de qq capacit�s, en leur donnant qq niveaux de base +
> qq points � distribuer. Ca aidera � comprendre le syst�me et � rendre le
> personnage vivant. Tout ce qui rend le personnage lui meme est important :
>
> - un tic de comportement. "Parle Bourrument", "Yeux M�fiants", "Regarde
> toujours dans son dos", "Grand Rire Tonitruant"
> - un trait de caract�re : "N'aime pas les Elfes", "Ne montre jamais sa
> Douleur"
> - une r�putation : "N'abandonne Jamais le Combat", "Aim� des Pr�tresses
> des Mamelons", "A quelques copains Morokanths", "Pourchass� par les Uz
> de la tribu de l'Abeille", etc.
>
> Non seulement c'est int�ressant comme bonus,mais en plus c'est jouissif,
> mais surtout c'est un moyen pour tout le monde de dire clairement ce qui
> est ou n'est pas important dans la vision de son personnage.
Oui, c'est vraiment cela qui est tr�s int�ressant dans HQ : la possibilit� d'avoir � peu pr�s n'importe quoi comme comp�tence. Au d�but, ca commence doucement avec une petite capacit� assez marrante � 13 ou 17 qui est l� "pour s'amuser" par exemple :
- Grand-m�re - Traiter ses patients comme des sujets d'exp�rience - Faire la sieste en faisant semblant de m�diter - Odeur de b�lier - Apparence sauvage - Voir dans l'eau boueuse - Gestes �nergiques - Tenir la bi�re
Il semble me souvenir qu'il y a avait eu un thread sur ce th�me un moment sur la ML am�ricaine : quelles sont les capacit�s les plus farfelues de votre personnage ou des personnages de vos joueurs ? C'�tait fou de voir la diversit� et l'apparente incongruit� des capacit�s qui �taient cit�es.
Eliane.
Cette archive a été créée par hypermail