Re: Egalités dans les oppositions

Auteur: Eliane Jaulmes <jaulmes_at_...>
Date: Wed, 11 Oct 2006 13:33:07 +0200


Bonjour,

Je ne sais pas si le sujet a d�j� �t� �voqu� ici en ces termes, je laisse � d'autres le soin de r�pondre efficacement � cette interrogation, par contre je peux apporter mon point de vue sur tes interrogations.

Selon Pierre Chateil <pierre.chateil_at_...>:

> Le sujet a s�rement d�j� du �tre �voqu� ici.
>
> Dans les premiers tests des r�gles HeroQuest avec mes joueurs,
> nous sommes tomb�s sur le cas d'une double r�ussite
> lors d'une opposition.
>
> Bref, le 1er a 10, il fait 9, r�ussite,
> l'adversaire a 10M, il fait 11, r�ussite
>
> les r�gles HeroQuest disent
> "low roll receives marginal victory, else tie"
>
> Ce qui veut dire que celui qui a 10 l'emporte sur celui qui a 10M
>
> Mes joueurs ne trouvent pas �a normal.
> Les uns voudraient que ce soit le plus grand qui l'emporte,
> tandis que les autres pensent qu'il faudrait prendre en compte
> la plus forte marge de r�ussite....
>
> Contrairement � certains de mes joueurs, je n'ai pas bac+8 en maths.
> Ils ont commenc� � m'aligner des statistiques sur le tableau blanc...
>
> Bon, c'est pas le sujet ;-)
>
> M�me si je n'ai pas compris toutes les stats, j'ai l'impression
> qu'il y a derri�re �a une grosse implication sur le jeu.
>
> Suivant qui remporte l'�galit�, une diff�rence de ma�trise
> peut devenir �norme, ou pas.
> Je pense que mes joueurs trouvent que la r�gle du plus petit score
> niv�le trop les niveaux de puissance.
>
> Et vous, vous en pensez quoi ?

La question s'est pos�e aussi pour notre groupe de jeu.

Sans aligner des statistiques, on peut se rendre compte assez facilement que la r�gle "low roll receives marginal victory, else tie" pose un probl�me. Ce probl�me n'est _pas_ que celui qui a le plus petit score a une probabilit� importante de l'emporter malgr� la maitrise de diff�rence (c'est une appr�ciation ext�rieure au syst�me). Le probl�me est que l'issu du conflit d�pend fortement des conditions ext�rieures � l'affrontement.

Prenons David (10) qui affronte Goliath (10M). - L'un face � l'autre, en combat singulier, David a environ 37% de chance de vaincre de Goliath : c'est beaucoup, mais pourquoi pas. Cela veut dire que la maitrise est loin d'�tre une avance confortable sur un adversaire. - Prenons le m�me affrontement, mais David et Goliath sont encourag�s par leurs supporters respectifs (+10 pour chacun). Ils ont donc 20 et 20M respectivement. David n'a brusquement plus aucune chance de vaincre Goliath (en dehors des cas de r�ussite ou d'�chec critique dont je ne tiens pas compte) : 0%. - Il se passe la m�me chose dans l'autre sens si David et Goliath se battent sur le pont d'un navire en pleine temp�te (-10 aux deux) : David est certain de perdre.

Conclusion : avoir une maitrise de diff�rence avec son adversaire n'a pas la m�me influence en fonction de la valeur chiffr�e, donc en fonction des diff�rents bonus ou malus qui s'appliquent de l'ext�rieur.

La solution que nous avons employ� pour rem�dier � ce probl�me est de renverser la r�gle : en cas d'�galit�, celui qui a fait le plus gros score au d� l'emporte (en plus, c'est plus simple � retenir et � expliquer � un nouveau joueur et c'�tait la premi�re proposition de Robin Laws quand il a con�u le syst�me).
L'inconv�nient, comme l'ont remarqu� tes joueurs, c'est qu'une diff�rence de quelques points prend beaucoup plus d'importance. Une maitrise de diff�rence donne toujours l'avantage : David est toujours perdant, quelques soient les circonstances.

Il est peut-�tre possible de construire un syst�me qui fonctionne avec la marge de r�ussite (la plus grande marge l'emporte) mais cela demande de faire deux soustractions (calcul de la marge) pour chaque affrontement, donc c'est moins souple d'utilisation. Je n'ai pas test� donc je ne pas en dire grand chose de plus.

L'important c'est surtout de trouver un syst�me coh�rent qui satisfait � la fois les joueurs et le MJ.

Bonne cogitation,

Eliane.

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