Vladimir de Saint Andr� wrote:
> Eric,
>
> Tu utilises quelle �dition de RQ? C'est simple, cin�matique et efficace?
>
Quand tu utilise tout, c'est pas si simple que �a. D�j�, sans la r�gle
des points de fatigue, �a va mieux.
> Je peine � me mettre � HQ et je suis assez d�boussol� par les r�gles.
> J'avoue que quand je rentre du taf � m'�tre pris la t�te sur des
> pellet�es de probl�mes j'aspire � la simplicit�. Je crains fortement
> que mes joueurs trouvent p�nible tout apprentissage d'un syst�me
> "r�volutionnaire", et que si cela ne prend pas je vais encore me faire
> honnir.
>
> L'�vocation de combats tr�s longs me glace le sang car j'ai
> pr�c�demment et longtemps ma�tris� � R�ve de Dragon (magnifique jeu au
> demeurant) o� nous souffrions tous de la lourdeur du syst�me.
Le probl�me de combats longs, c'est de la l�gende. J'ai longtemps men� �
RQ et j'ai beaucoup jou� � RdD et je peux dire que les combats � HQ
peuvent se r�gler beaucoup plus facilement que dans ces deux autres
jeux. Apparement, certains ont �t� effray�s par une foule de
modificateurs qui prennent des plombes � calculer. Je rappelle qu'� RQ,
il y a aussi plein de modificateurs et autres scores � calculer :
modificateur d'attaque, de d�fense, bonus apport� par la magie (qui peut
venir de plusieurs sorts), rang d'action de m�l�e compos� du RA de dex,
de taille et de celui de l'arme, bonus aux d�gats, influence de la
fatigue pour ceux qui utilisent cette r�gle (pas moi)...etc. Presque
tous ces modificateurs sont calcul�es � l'avance et �a marche tr�s bien
comme �a.
Et bien � HQ, on peut aussi presque tout calculer � l'avance. Dans ma
campagne HQ, on fait comme �a :
- Je limite le nombre d'augmentations non magiques � 3 sauf si
justifi�es par un roleplay suffisant. Pour rappel, le cumul de plus de
trois augmentations magiques est d�j� assez compliqu� (cf r�gles de HQ
page 101 "Stacking magic")
- J'utilise la r�gle de l'augmentation automatique pour toutes les
augmentations qui ne donnent pas lieu � un roleplay suffisant. Cela
permet de calculer � l'avance les bonus en combat et donc de gagner du
temps.
Ces deux r�gles, plus l'utilisation de mises �lev�es permet de diminuer
la dur�e d'un combat � pas grand chose. Et puis, rappelez-vous que
l'opposition dramatique n'est � r�server qu'aux situations qui en valent
la peine. Les confrontations subalternes peuvent tr�s bien se r�gler en
un jet de d� avec une opposition simple.
> En admettant que chez HQ, ce probl�me puisse dispara�tre au bout de
> 5-6 s�ances, je ne suis pas s�r de vouloir prendre le risque car,
> vieux joueurs disposant de moins de temps aujourd'hui pour faire nos
> campagnes, nous sommes devenus tr�s hostiles aux syst�mes qui
> demandent du temps avant de satisfaire. Dans une s�ance en semaine de
> 3h30, on ne veut pas passer 2 heures � apprendre un syst�me et ne
> laisser que 1h30 pour se familiariser avec un nouvel univers. Le
> temps, nous en avons malheureusement peu, alors on essaie de se
> shooter � l'ambiance et au role play avant tout.
>
Ambiance, roleplay, c'est possible avec tous les syst�mes. Mes joueurs
de HQ n'ont pas mis plus de temps � assimiler le syst�me que ceux qui
jouaient � RQ avec moi, je dirai m�me qu'ils ont mis moins de temps.
Chacun choisit en fonction de ses go�ts. Moi, j'ai choisi HQ, mais je
comprend qu'on puisse pr�f�rer RQ. Glorantha n'est pas le m�me monde
avec l'un ou l'autre syst�me.
En tant que joueur, je ne me suis jamais attach� � comprendre en d�tail
le syst�me de r�gles des jeux auquels je joue : il me suffit de
comprendre les principes de base (� HQ, ils sont tr�s simples), le reste
est du ressort du meneur. En tant que meneur, je suis les m�mes principes.
> Merci,