Re : Campagne autour d'un perso basmoli

Auteur: guillaumedepologne <guillaumedepologne_at_...>
Date: Tue, 05 Dec 2006 17:06:06 -0000

> D'abord bravo pour tes idées. Ce n'est pas une mini-campagne, c'est
une Campagne
> majeure, avec tous les éléments mythologiques et personnels pour en
faire une
> Grande Aventure. Bravo aussi pour la qualité de ta documentation.

Rôôh, merci :-) M'enfin tu sais, chez moi, les mini-campagnes, ça dure longtemps... On a commencé "en eaux troubles" en avril 2005 et on ne l'a pas encore fini... Pourtant on joue au moins 8h / mois !  

> Idée n° 1 : attention aux autres persos, qui ne doivent pas être des
> faire-valoirs ou pire de simples spectacteurs. Les persos que tu
décris n'ont
> rien à faire du Clan des Griffes ou de la Peau de Lion. Il faudrait
donc lier
> leurs destins étroitement à celui de la Lionne, par un Serment de
Sang par
> exemple. Ce qui pourrait leur poser de graves problèmes avec leur
hiérarchie...

Bien sûr, il faut intégrer les autres persos à la quête de la basmoli. D'abord, ils sont amis, et donc ce ne devrait pas être trop difficile de faire en sorte qu'ils l'accompagnent. Ensuite, ma façon de maîtriser fait qu'il y a en général du travail pour tout le monde... :-) D'ailleurs, depuis mon premier message, j'ai relu le scénario "histoire d'une histoire" qui est dans "Sous le signe du chaos" où, après enquête, les PJ se rendent dans un lieu saint de Tien pour casser le lien qui lie Muriah aux puissants enchantements du lieu. Tien (Thanatar) étant l'ennemi juré de Lhankor Mhy, il devrait être relativement facile d'impliquer mon érudit (sous forme de rêves, etc... Idée déjà présente dans le scénar). Sinon, c'est quoi un Serment de Sang ? Et les infos à son sujet se trouvent où ?  

> Idée n° 2 : d'une manière ou d'une autre, chaque perso détient ou va
détenir une
> pièce du puzzle permettant de retrouver le chemin de la Peau / les
survivants du
> Clan de la Griffe / tout autre élément aidant la Lionne. Tu peux
ainsi les
> impliquer plus intensément dans cette affaire. Ils peuvent découvrir
un mythe
> (très) peu connu, "Basmola rencontre... Lankhor Mhy", ou plutôt
Lankhor Mhy
> rencontre Basmola dans une Quète lankhoring.

Bonne idée, mais je manque vraiment de matière pour ça, et j'ai peur d'avoir du mal à trouver des implications de qualité pour tous...
>
> Idée n° 3 : une fois ces éléments rassemblés intervient la Quète de
la Peau d'Or
> proprement. C'est un voyage qui commence dans la Désolation et se
poursuit dans
> l'Outremonde (animiste ou théiste ?), avec plusieurs étapes qui
devraient
> permettre aux autres persos de briller chacun à son étape :
repousser les
> hyènes et les vautours, duper le Chacal (équivalent local du
Trickster), se
> nourrir (chasser les animaux d'un clan hostile de Sables ou de
Bisons ?) afin
> d'affronter finalement... Murhia, bien sûr ! Tu peux les faire passer
> insidieusement de l'Autre Côté, sans même les en informer.

Ah oui, ça, c'est pas mal. Mon gros problème, c'est que je suis relativement ignorant des mécanismes de la Quête Héroïque, et ce d'autant plus que là, pour la première, il faut que je l'invente de toutes pièces AVEC le mythe qui lui est associé (puisque les mythes connus sur Basmol/Basmola tiennent à... pas grand chose, en fait !)

Bon, sinon voilà quelques idées pour le synopsis :

1/ Début à Pavis : Aoum visitée par Ukkar Gra. Cherche des basmolis qui l'orientent vers un puissant shaman vivant en reclus. Voyage vers l'est, rencontre du shaman etc...

2/ Retour sur les terres du clan basmoli. Découverte d'indices. Ceux-ci, éventuellement, amènent à Muriah (dans son repaire des Hautes Cavités). Peut-être impliquer un groupe de nomades que les PJ pourraient convaincre de les aider à investir le site

3/ Raid chez Muriah. Il faudrait, de préférence, que ce soit un échec : Muriah est invincible, les broos trop nombreux, les nomades mentionnés au-dessus se font massacrer, etc...

4/ Vaincu, le groupe se replie, d'une façon ou d'une autre, sur Pavis (mais je n'ai pas encore trouvé le lien qui ferait que, pour eux, c'est un acte de bon sens).

5/ Le groupe (et, pricipalement, le Lhankor Mhy) fait des recherches sur Muriah et découvre le parchemin qui constitue l'amorce de "histoire d'une histoire". On procède ensuite comme dans le scénar : l'enquête, l'inscription runique, son déchiffrement et, finalement, le voyage jusqu'au lieu saint de Tien. Les enchantements sont alors brisés et Muriah devient vulnérable.

6/ Deuxième assaut sur le camp de Muriah (qui aura pu se déplacer / s'organiser entre temps). Muriah est vaincue mais pas tuée. Elle peut peut-être s'enfuir de l'Autre Côté, en emportant la Peau de Basmol ? Se pourrait-il qu'elle ait l'intention de sacrifier cette relique à ses dieux, et pour y gagner quoi ?

7/ Préparation de la Quête Héroïque pour rejoindre Muriah, l'empêcher de détruire la Peau (si l'option du sacrifice est retenue), etc... J'avais pensé à l'idée d'un lion (ou un esprit-lion), visible seulement pour la basmoli, et qui pourrait la guider dans la Quête (un peu sur le mode du cerf blanc qui guide je ne sais plus quel chevalier...). Pour le reste, je ne sais vraiment pas comment la jouer, cette quête, ni quels éléments faire intervenir.  

> Voilà pour un premier jet ! Mais ta matière première est superbe. Ou
joues-tu ?
> Je veux dire, dans quelle ville ?

75005 Pavis. Euh, je veux dire : Paris :-) En tout cas, merci beaucoup pour ta contribution...

Guillaume

Cette archive a été créée par hypermail