Salut à tous,
Il est un peu trop tôt pour en parler, mais c'est pas grave, j'ai
envie de sonder un peu l'opinion. Voilà : depuis 6 mois environ, je me
suis attaqué à la rédaction de ma propre version de RQ (j'en suis à
peu près au tiers), qui sera sensiblement différente de ce qui a été
fait jusqu'ici.
Quelques détails :
- abandon du système de pourcentage pour un système semblable à celui
des jeux ICE : d100 ouvert + compétence > facteur de difficulté. Pour
une difficulté normale, il faut battre 100. Ce système a pour but
d'être plus héroïque et de mieux simuler les degrés de réussite.
Ainsi, si on fait 140 pour une difficulté de 100, l'action est réussie
à 140 %. On saute donc 40 % plus loin que sa distance normale de saut,
on crochète une serrure 40 % plus vite, etc...
d100 ouvert signifie qu'on relance et qu'on ajoute sur 96-00, on
relance et on soustrait sur 01-05.
- ajout de nouvelles caractéristiques : la PER (perception), divisée
en 5 sens (même système que dans Mega 2, pour ceux qui connaissent),
voire plus pour les nains, elfes, trolls... La DEX est divisée en AGI
(agilité) et HAB (habileté). La VOL (volonté) remplace ou complète le
POU dans certains cas (jet de résistance aux sorts, compétences
impliquant un conflit de personnalités), et intervient dans toutes les
actions impliquant le dépassement de soi (douleur, fatigue...). La TAI
est divisée en MAS et TAI, cette dernière intervenant dans le calcul
de l'allonge, etc...
- le système est, dans l'ensemble, plus héroïque. Il change peu par
rapport à RQIII pour les personnages moyens, mais donne plus de bonus
aux persos très forts ou avec de grosses caracs. J'ai essayé de
combler le fossé entre RQ3, très "gritty", et le monde de Glorantha,
très héroïque. Exemple de cela : les PV ne sont plus calculés sur la
moyenne de TAI et CON, mais en faisant MAS + (CON - 10).
- Au niveau du combat, j'ai essayé de détailler et de faire la chasse
aux effets de seuil en augmentant la granularité. Les RA passent sur
100, ce qui permet de détailler beaucoup plus les caractéristiques des
armes et de donner aux combattants la possibilité de faire des choix
tactiques en termes d'équipement : en fonction des caracs, telle arme
conviendra mieux que telle autre, etc... Chaque arme se voit également
dotée d'un score de maniabilité. J'ai adapté le principe des actions
de combat que l'on trouve dans les jeux de rôle modernes (Warhammer v2
par exemple) afin de rendre les combats plus cinématographiques. Le
système de localisation passe lui aussi sur 100 (le d20 ne servait
pratiquement qu'à ça), ce qui permet plus de souplesse pour les
créatures possédant un grand nombre de localisations (cas des
hommes-scorpions, par exemple).
- Le système de mouvement et de combat est compatible avec
l'utilisation d'un "battle mat" (tapis quadrillé pour le jeu avec
figurines). Toujours sur le combat, le système fonctionne un peu comme
le BO et le BD à Rolemaster : on peut investir une partie de son
attaque en défense (pour simuler "l'agressivité" de la position pour
le round), et l'attaque/parade est gérée par la comparaison des deux
scores : si le total d'attaque est supérieur au total de défense,
l'attaque porte, et plus la marge de réussite est importante, plus les
dommages le sont également.
- les bonus de caracs aux compétences sont plus importants. Ils sont
calculés ainsi : (carac 1 -10) + (carac 2 -10) + (carac 3 -10), ce qui
aboutit à un bonus allant de 0 à 30 environ (enfin... bon courage pour
atteindre 30). Il n'y a plus de modificateurs de catégorie, chaque
compétence a un modificateur spécifique.
- Abandon partiel du système de croix, trop contraignant et, surtout,
donnant une progression trop lente pour des trentenaires qui n'ont pas
le temps de jouer toutes les semaines... :-) A la place, un système
classique de points d'expérience mais compatible avec le système de
croix (en clair, ça coûte moins cher de monter une compétence dans
laquelle on a fait des croix).
- A terme, ajout de règles spécifiques pour gérer les Quêtes Héroïques
et l'affiliation runique.
Alors, je ne sais pas si ça intéressera du monde, ni sous quelle forme
je pourrais éventuellement le proposer à la communauté. J'effectue ce
travail avant tout pour moi, pour ma campagne et pour mon groupe de
joueurs. Ca sera donc forcément un travail partiel et en perpétuelle
construction : je mets la magie de côté pour l'instant afin de me
concentrer sur le coeur du système, et il faudrait aussi que je rédige
un "manuel du joueur" qui détaille la création de perso race par race,
culture par culture, bref... Il y a du boulot pour des années. Ce que
je peux dire, c'est que j'ai la réputation parmi mes joueurs d'être un
bon créateur de règles, minutieux et réfléchi. J'espère pouvoir
proposer un travail de qualité, sur le fond en tout cas (parce que sur
la forme, pour l'instant ça sera du Word).
Je ne sais pas non plus quel droit j'ai de proposer un système de
règles basé sur RQ faisant référence à Glorantha, dans une optique non
commerciale. Si quelqu'un a des infos à ce sujet... :-)
Guillaume