Une nouvelle version de RQ en préparation

Auteur: kolat <kolat_at_...>
Date: Thu, 3 Jul 2008 19:15:06 +0200


Salut,

Je n'ai pas posté sur cette ML depuis des lustres, meme si je continue a suivre ce qu'il ce dit. Mais la le mail m'a interpellé.

En effet, je me suis souvent dit que je devais faire mon propre système RQ , mais j'ai abandonné l'idée car je savais que ca n'aboutirait pas par manque de temps. Malgré tout j'ai énormément réfléchi sur la question.

Alors quand j'ai lu ton mail, j'étais vraiment époustouflé de voir à quel point ta vision de ce que devrait être les règles sont similaires à la mienne quasiment point par point... !!!

Donc si tu veux des idées ou notre avis, n'hésite pas. Notamment j'ai réfléchi a un système de magie divine qui ne demandes qu'a être fignolé basé sur les runes (évidemment je n'ai rien écrit, mais l'idée est la dans ma tête ^^).

Pour ce qui est des commentaires que les insère dans ton mail ci-dessous.

ludiquement,

Kolat
PS: si tu en as une esquisse, j'y jetterais bien un œil.

> -----Message d'origine-----
>
> Salut à tous,
>
> Il est un peu trop tôt pour en parler, mais c'est pas grave, j'ai
> envie de sonder un peu l'opinion. Voilà : depuis 6 mois environ, je me
> suis attaqué à la rédaction de ma propre version de RQ (j'en suis à
> peu près au tiers), qui sera sensiblement différente de ce qui a été
> fait jusqu'ici.
>
> Quelques détails :
>
> * abandon du système de pourcentage pour un système semblable à celui
> des jeux ICE : d100 ouvert + compétence > facteur de difficulté. Pour
> une difficulté normale, il faut battre 100. Ce système a pour but
> d'être plus héroïque et de mieux simuler les degrés de réussite.
> Ainsi, si on fait 140 pour une difficulté de 100, l'action est réussie
> à 140 %. On saute donc 40 % plus loin que sa distance normale de saut,
> on crochète une serrure 40 % plus vite, etc...
> d100 ouvert signifie qu'on relance et qu'on ajoute sur 96-00, on
> relance et on soustrait sur 01-05.

L'idée est pas mal,

J'avais pensé à deux options à ce niveau, et c'est l'une d'elles

>
> * ajout de nouvelles caractéristiques : la PER (perception), divisée
> en 5 sens (même système que dans Mega 2, pour ceux qui connaissent),
> voire plus pour les nains, elfes, trolls... La DEX est divisée en AGI
> (agilité) et HAB (habileté). La VOL (volonté) remplace ou complète le
> POU dans certains cas (jet de résistance aux sorts, compétences
> impliquant un conflit de personnalités), et intervient dans toutes les
> actions impliquant le dépassement de soi (douleur, fatigue...). La TAI
> est divisée en MAS et TAI, cette dernière intervenant dans le calcul
> de l'allonge, etc...
>

J'ai eu la meme idée pour ce qui est de diviser certaines Caracteristiques.

> * le système est, dans l'ensemble, plus héroïque. Il change peu par
> rapport à RQIII pour les personnages moyens, mais donne plus de bonus
> aux persos très forts ou avec de grosses caracs. J'ai essayé de
> combler le fossé entre RQ3, très "gritty", et le monde de Glorantha,
> très héroïque. Exemple de cela : les PV ne sont plus calculés sur la
> moyenne de TAI et CON, mais en faisant MAS + (CON - 10).
>

A voir j'ai du mal a imaginer comme ca, mais effectivement ce qui péchait avec RQ3 c'est les catégories de compétences (trop compliquer d'ajuster les bonus lorsque les carac étaient modifiées en cours de partie a cause d'un poison ou d'une maladie par ex ; il fallait alors presque tout recalculer).

> * Au niveau du combat, j'ai essayé de détailler et de faire la chasse
> aux effets de seuil en augmentant la granularité. Les RA passent sur
> 100, ce qui permet de détailler beaucoup plus les caractéristiques des
> armes et de donner aux combattants la possibilité de faire des choix
> tactiques en termes d'équipement : en fonction des caracs, telle arme
> conviendra mieux que telle autre, etc... Chaque arme se voit également
> dotée d'un score de maniabilité. J'ai adapté le principe des actions
> de combat que l'on trouve dans les jeux de rôle modernes (Warhammer v2
> par exemple) afin de rendre les combats plus cinématographiques. Le
> système de localisation passe lui aussi sur 100 (le d20 ne servait
> pratiquement qu'à ça), ce qui permet plus de souplesse pour les
> créatures possédant un grand nombre de localisations (cas des
> hommes-scorpions, par exemple).
>

Même idée à propos de la "maniabilité, mais j'ai tenté en vain de trouver à lier cela aux rangs d'action de facon a ce qu'une petite arme tres maniable comme la dague donne des bonus de "vitesse" par rapport aux grosses armes (par exemple l'espadon dit epee a 2 mains).

A ce niveau je pensais remplacer les rangs d'action par un système du style de Shadowrun 3 pour ceux qui connaissent.

> * Le système de mouvement et de combat est compatible avec
> l'utilisation d'un "battle mat" (tapis quadrillé pour le jeu avec
> figurines). Toujours sur le combat, le système fonctionne un peu comme
> le BO et le BD à Rolemaster : on peut investir une partie de son
> attaque en défense (pour simuler "l'agressivité" de la position pour
> le round), et l'attaque/parade est gérée par la comparaison des deux
> scores : si le total d'attaque est supérieur au total de défense,
> l'attaque porte, et plus la marge de réussite est importante, plus les
> dommages le sont également.
>

Idem , mais je ne sais pas encore s'il vaut mieux des cases ou des hexagones. Les hexagones c'est plus fluide et simple a gerer. Les cases refletent mieux les effets de troupes en formation (mais bon, c'est rares de les gerer en JDR). Je pencherait plus pour les hexagones, ne serais-ce que pour la simplicité a gerer les allonges. 1 hex = 1m

==> dague allonge = 0 ou 1 case
==> epee 1M allonge = 1 case
==> epee 2M allonge = 2 cases
==> pique  allonge = 3 cases

(ce n'est qu'un exemple)

> * les bonus de caracs aux compétences sont plus importants. Ils sont
> calculés ainsi : (carac 1 -10) + (carac 2 -10) + (carac 3 -10), ce qui
> aboutit à un bonus allant de 0 à 30 environ (enfin... bon courage pour
> atteindre 30). Il n'y a plus de modificateurs de catégorie, chaque
> compétence a un modificateur spécifique.
>

C'est dans l'idee

> * Abandon partiel du système de croix, trop contraignant et, surtout,
> donnant une progression trop lente pour des trentenaires qui n'ont pas
> le temps de jouer toutes les semaines... :-) A la place, un système
> classique de points d'expérience mais compatible avec le système de
> croix (en clair, ça coûte moins cher de monter une compétence dans
> laquelle on a fait des croix).
>

Meme idee que toi la dessus ...
Avec un cout qui augmente avec le niveau de la competence.

Par exemple si on a nage = 6 , il faudra 7px pour la passer à 7...

> * A terme, ajout de règles spécifiques pour gérer les Quêtes Héroïques
> et l'affiliation runique.
>
> Alors, je ne sais pas si ça intéressera du monde, ni sous quelle forme
> je pourrais éventuellement le proposer à la communauté. J'effectue ce
> travail avant tout pour moi, pour ma campagne et pour mon groupe de
> joueurs. Ca sera donc forcément un travail partiel et en perpétuelle
> construction : je mets la magie de côté pour l'instant afin de me
> concentrer sur le coeur du système, et il faudrait aussi que je rédige
> un "manuel du joueur" qui détaille la création de perso race par race,
> culture par culture, bref... Il y a du boulot pour des années. Ce que
> je peux dire, c'est que j'ai la réputation parmi mes joueurs d'être un
> bon créateur de règles, minutieux et réfléchi. J'espère pouvoir
> proposer un travail de qualité, sur le fond en tout cas (parce que sur
> la forme, pour l'instant ça sera du Word).
>

Deux choix évidents se posent à toi:

  1. le forum ou tu pourras separer les points à discuter.
  2. la ML dediee, un peu plus foutoir. Mais plus souple.

Apres tu peux mixer...

> Je ne sais pas non plus quel droit j'ai de proposer un système de
> règles basé sur RQ faisant référence à Glorantha, dans une optique non
> commerciale. Si quelqu'un a des infos à ce sujet... :-)
>

Grande question la dessus.
Je pense que tant que tu ne cites pas explicitement Glorantha ou des references à elle, ca iras, etant donné que le système que tu proposes ressemble à beaucoup de ceux existant à aucun en particulier.

PS: la troisieme edition du Basic Roleplaying de Chaosium vient tout juste de sortir (en langue de shakespeare evidemment)..

> Guillaume
>

Voila j'espere que ca t'aideras.
Kolat

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