Pifia: Resbalón y caída. Fin de carrera (de una u otra forma) Fallo: Se pierde un 10% de la velocidad pretendida Acierto: Se avanza a la velocidad pretendida Especial: Se gana un 10% de la velocidad pretendida (o no pierdes fatiga, a escoger por el jugador) Crítico: Se gana un 20% de la velocidad pretendida (u obtienes los dos beneficios posibles del Especial)
En la
vida de todo aventurero, siempre llega ese glorioso momento en que
tiene que
huir perseguido por algo, llámese un demonio enfurecido, un grupo de
guardias
demasiado insobornable y celoso de su deber, un marido corn… despechado
o el
típico millón de toneladas de roca y arenisca que se desploma sobre su
cabeza
en el Templo Maldito de Ao'bsl't'hhet (aunque a veces pueden querer
correr
sólo por deporte). Esta sección describe como resolver este tipo de
situaciones,
puede que no de una manera realista, pero sí efectiva, y, si se aplica
por
igual a PJ y PNJ, justa.
A efectos
de juego, considera que aquellos con la habilidad de correr ganan un
bonus a su
RES (PF en RQ) igual a la mitad del porcentaje que tengan en la
habilidad. Es decir,
alguien con un 100% en Correr ganaría
50 puntos extras de resistencia en una carrera.
Puede
hacerse la siguiente clasificación, según el tipo de carrera que se
vaya a
desarrollar:
Consiste
en una carrera habitualmente con muchos obstáculos, como esquivar gente
que
intenta atrapar al Pj o golpearle, con poca visibilidad, correr a
través de una
plaza con mucha gente, cruzando un bosque, por terreno inestable o
inseguro, y
para liarlo todo un poco más con alguien a tus espaldas que intenta
alcanzarte
(para nada bueno, habitualmente).
Resulta
más complicado resolver una carrera de este tipo, ya que no se puede
alcanzar
una velocidad sostenida y es necesario frenar, acelerar, saltar, girar,
esquivar… constantemente
Para
resolverla necesitas saber:
La
carrera: Cada
turno todos
deben realizar una tirada de Correr
para evitar los obstáculos. Por cada tirada se gana o pierde 1D6 metros
de
ventaja, según sea exitosa o no. (Opcional: Si se quiere ser
detallista, existe la opcion de ganar/perder un metro por cada 10% en
que aciertes/falles la tirada). Un
crítico da 1D6 puntos extra y una pifia quita otro D6. Representa las
pifias como tropezones con la gente, traspiés, carros que se interponen
el
camino… Suma el resultado a la diferencia de MOV, para obtener el
resultado
total del turno.
En el
momento que uno de los perseguidores reduce la ventaja del perseguido a
cero,
puede intentar golpearle o derribarle, finalizando así la carrera, si
tiene
éxito. Si fracasa, pierde 1D6 metros, que deberá intentar recuperar al
siguiente
turno. Para despistar a un perseguidor, el master deberá fijar una
distancia de
ventaja concreta, considerando varios aspectos como visibilidad,
posibilidad de
ocultarse entre la gente, callejuelas retorcidas, gente que te ayuda o
indica a
tus perseguidores por donde vas, lo aburrida o emocionante que se haga
la persecucion ;-) …,
y que deberá alcanzar el perseguido para perderlos de vista.
Poco puedo criticar. Este ejemplo entraría en carreras de velocidad, y en mi sistema sería muy similar (por no decir clavao) a lo que tu has puesto. Es la tuya Fer :-PUn saludo, RQompañeros Alatazz... esperando que entreis a degüello con vuestras críticas.
A mi me llevo algo más.... O:-) , pero en mi defensa dire que solo lo uso para persecuciones "importantes". Para las sencillas comparo MOV, hago un para de tiradas, y salvo pifias o errores muy gordos, gana todas las carreras el más rapido.PD: En mi defensa diré que todo este tinglado lo he pensado en la pausa de la comida :D
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