RE: [MRQII] De Hechiceros, Shamanes, Matrices y Cultos.

Write haof XML files: thorkrim <Orlanth_at_...>
Fecha: Sun, 02 May 2010 21:48:42 +0000

"David Gran_Orco" <dagarol_at_...> escribió:
>
> Por partes, porque creo que llevas
> un "cacao maravillao" XDD

Pues si,
parece que la primera lectura
fue excesivamente rapida :P

En algun parrafo di por entendido,
suponiendo mas que leyendo, lo que
estaban explicando, nuevamente un
problema de asociacion con el RQ3 :)

Y, ciertamente, pone clarisimo,
cristalino, que no, que el coste
es +1, sin importar el nivel de la
manipulacion, solo por cada tipo.

> ¿Ah,sí? Que le hagan un disipar magia al espíritu
> y verás qué poco le dura la magia al chamán.

Esto es obvio, no importa el tipo de magia, si la disipas se acaba. :)
Lo que pretendia decir es que el shaman parece ahora el que puede tener la magia activa desde la semana anterior.

> Los diseñadores indicaron que se puede lanzar esta magia
> a los espiritus para obligarles a volver a los fetiches.
> O un desvancer espíritu para cargartelos :P

Estas puntualizaciones estan bien, me lo apunto, puesto que no todos estamos apuntados a los foros anglofonos.

>> La Hechiceria solo llega a durar unas pocas
>> horas y si eres muy poderoso.
>
> Nada más faltaba, que encima de que ahora puedes mantener
> varios conjuros de concentración y pasar de uno a otro por
> voluntad, encima te duraran 5 horas. No te digo...

Esto me parecio raro por comparacion con RQ3, acostumbrado a que un hechicero medio pudiera lanzar conjuros con semanas de duracion, ver ahora que los conjuros "Autonomos" solo duran (y si tienes un 100%) 11xPOW en minutos me supone un cambio bastante radical, tendre que probarlo en partida.

Pero aclarame una duda, tal y como estan planteados los conjuros de Hechiceria de "Concentracion", si tenemos el caso de un Mago que lanza 5 de estos conjuros pero no mantiene la concentracion, no tiene el foco sobre ellos pero estos permanecen estaticos, a la espera de recuperar su uso ...
Pueden permanecer estaticos por siempre? Cuando finalizarian por completo?

-Cuando se valla a dormir.
-Da igual que duerma, puede recuperar el foco en ellos  aunque los halla lanzado el otro dia.

-Cuando el decida.
-Cuando se vea sometido a un trauma.
-Depende de lo que entiendas por una accion no-compleja?


> Un disipar magia de Intensidad 5 (con hechicería de base
> al 41%) te sale por 1 PM.

Como explicaba arriba, mi confusion era por el coste que yo calculaba, que en este caso me salia de 5 PMs.

> Una bola de fuego de intensidad 8 (con un 71% facilisimo
> de alcanzar con un personaje que empieza de cero) a 3
> objetivos por 2 PM.

Y en este caso 11 PMs.
Ahora ya esta claro :)

> Los espíritus de PER, y demás parafernalia (como espíritus
> de INT, fueron un "invento" para suplir esos defectos que
> ha tenido el reglamento con las carencias de los magos en
> anteriores versiones.
> Han llegado a un consenso con Stafford para que la magia se
> acoplara mejor a Glorantha. Estos espíritus han desaparecido
> (entre otras cosas, porque los hechiceros NO gastan lo de antes).

Si, en el momento que he entendido bien la mecanica ya no los veo necesarios, serian utiles si, pero no necesarios.

> Lo único que hay son cristales de poder que tienen una
> capacidad de 3D6 más algo, no recuerdo. ha de superarse
> unas tiradas para sintonizar con ellos y poder usarlos.
> Están en el A&E.

Ok, sabiendo que existen, me vale.
No tenia intencion de comprarme este suplemento, pero si que pretendo en un futuro probar las reglas de MRQII en partida sin modificar nada, a ser posible ;P  

> También puedes usar los PM de los espíritus ligados a
> encantamientos.

Mmmm, entonces, estos, en que se difencian de los antiguos "RQ3-Espiritus de PER" que ligabas para lo mismo ? O_O

>> -La nueva concepcion de reglas pretende dejar a
>> los shamanes como unicos usuarios de magia con
>> capacidad para conseguir estos encantamientos?
>> Sospecho que no pero, quien sabe.
>
> No, y tampoco son "encantamientos". Son espíritus que otorgan
> esos poderes temporales mientras los espíritus estén FUERA del
> fetiche, con lo cual son objetivo fácil de otros enemigos.
> ¿Dónde has visto que sean permanentes?

No hagas caso de esto, no lo he expresado con claridad. Lo de los espiritus que otorgan su poder si lo tenia claro.

Preguntaba por las posibles reglas de encantamientos que aparecerian presumiblemente en algun futuro suplemento y lo de suponerlos permanentes era por el deje RQ3, no lo he visto en las nuevas reglas :)

Me daba la sensacion de que los Hechiceros no tendrian la posibilidad de tratar con seres inmateriales.

> En el A&E salen los encantamientos para sacerdotes y hechiceros,
> que pueden ser temporales (los de los acólitos y sacerdotes, a
> no ser que sea un objeto del plano divino) o permanentes (los de
> los hechiceros, que son parecidos a los que ya existían en el RQ3,
> pero SIN gasto de PM NI TIRADAS para activarlos, encima...)

Ok, gracias por el apunte :)

> Efectivamente, no lo ves claro. Un hechicero podrá crear un
> encantamiento permanente mediante el gasto de PM permanentes
> (que recuperará si rompe el encantamiento a voluntad).
> O sea, que podrá lanzar sus bolas de fuego de intensidad X a
> X objetivos a X distancia a VOLUNTAD, sin gasto de PM,
> simplemente gastando 4 PM permanentemente al crear el
> encantamiento (desde cualquier fuente de PM).
> Este gasto es fijo, da igual la manipulación que le meta.

Si, lei el avance de Arms&Equipment que explicaba esto, cuando escribi el mensaje no lo habia leido aun :P

>> Shamanes y Cultos:
>> Me he estado planteando como deberian ser los
>> antiguos cultos shamanicos con estas reglas.
>
> Es igual que antes, tendrás acceso a espíritus y magia divina por
> igual. Nadie está limitado a ningún tipo de magia.
> Pero eso vendrá explicado en el libro de cultos.

Ok, zanks! :)
Creo que ya puedo ir prepararando una prueba. Y luego convencer a un grupo de cobayas :D

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