Mes deux sous sur tout et rien

Auteur: spinat_at_...
Date: Tue, 25 Apr 2000 16:02:31 +0200

>Oui, mais plus de Lord ou Priest (je n'ai lu que la preview, mais j'ai
>l'impression qu'ils ont disparu), qui étaient le pré-requis pour un
>certain nombre de pouvoirs "sympas" inaccessibles au commun des mortels.
>Cette barrière ayant disparu, l'accès à certains status et pouvoirs est
>plus diffus et il peut y avoir plus d'exceptions locales sur des points
>précis liés à des quêtes. Personnellement, je trouve ça biene t moins
>monolithique que les pré-requis arbitraires de RQ.

Ben c'est pire que ça!
Les frontières entre compétences et sorts se sont aussi très largement effritées.
Savoir ce qui est magique ou non devient difficile.

Parce que un type avec une capacité héroïque en Saut, qui franchit d'un bond un mur d'enceinte, il peut n'avoir aucun recours à la "magie" pour arriver à ça. D'un autre coté, c'est la preuve qu'il est une "créature enchantée" de Glorantha. Putain, c'est ça être un Héros!?

Je préfère ça aux mecs qui se balladaient avec des 158% "naturels" en attaque/parade et qui, en plus, gonflaient leur score avec des sorts. A la fin, ça devient un peu "confusing". (et je ne parle même pas des gens qui mettaient des règles pour jouer avec 500% dans une compétence)

>Les AP ne m'ont pas vraiment convaincu jsuque là (mais j'avoue ne pas
>encore avoir testé avec un groupe).

Ca ne marche pas pour toutes les situations. Mais ça peut marcher super bien! (pour ce que j'ai pu tester) J'ai eu droit à une séance de "discussion"/opposition qui a super bien marché : les arguments et contre-arguments volaient... et tous les résultats ont pu être interprétés. Vers la fin ça a failli tourner à vide, alors j'ai décidé de couper court. Simple, non?

>> Désolé, mais le système PA/mises n'intervient a-priori que rarement,
>
>A part à chaque combat et dès qu'un conflit n'est pas résolu de manière
>instantannée...

Pour moi, certains combats ne donnent pas lieu à des oppositions dramatiques! C'est seulement si la situation l'exige qu'on règle le combat ainsi.

>Bof bof, à haut niveau, les persos sons censés connaître au moins leur
>environnement. En particulier, même si j'aime bien les orlanthis (vieux
>restes de RQ II) le fait d'avoir un groupe où il n'y a que ça (pour des
>raisons de background disponible et de limitation dans les explications
>à donenr aux joueurs) fait un peu pauvre.

Perso, mes profils de groupe ont toujours été assez "mono-culturels"... ce n'est pas une obligation dans HW. Mais c'est simplement plus "logique". (le Narrateur n'a pas à expliquer par quel miracle un Uroxi, une Danseuse Serpent, un chevalier rokari et un sorcier lunaire ont décidé d'unir leur destins...)

>Je n'ai pas pu le lire, habitant en Angleterre. J'ai même écrit à Casus,
>puisqu'il n'est pas possible de s'abonner à l'étranger sur leur site
>web. Tiens, au fait, tu ne pourrais pas faire quelque chose pour moi à
>ce sujet, du genre m'abonner à partir du numéro un, ou m'abonner à
>partir du 2 et m'envoyer le 1 ou autre, ce serait sympa, voire me donner
>simplement un contact fiable et qui réponde ?

Désolé, je n'ai rien de plus à faire pour t'aider. Si le contact internet site web+mail n'a rien donné, je peux pas faire mieux.

[complexité du système]
>Tout à fait, mais nous ne parlons pas de la même complexité.

OK. tu as raison. Ambre est simple (pour moi) mais cette simplicité se paye par un terrible challenge : tout ce que les règles ne font pas, c'est à la bonne volonté des joueurs et du maître de le faire!!

J'ai une théorie qui veut que les règles forment une bonne partie du "contrat social" liant les joueurs au maître. C'est quelque chose sur lequel on s'entend tacitement avant de jouer, pour préserver le bon esprit et la qualité du jeu.

Si les règles sont légères, ça sera d'autant plus difficile pour le groupe. J'estime ne pas pouvoir jouer en convention à Ambre. Parce que le moindre chieur peut tout foutre en l'air s'il en a envie.

Quand tout le monde est de bonne volonté, le jeu peut se dérouler sans accroc et chacun y trouvera son compte.
Mais le monde n'est pas parfait. Pour s'entendre sur ce qu'on attend d'une partie de JdR, il faut des outils, il faut des intermédiaires. C'est en partie le rôle des règles.

Encore une fois, ce n'est que mon avis et je ne me battrais pas en duel pour le défendre.

>L5R est relativement innovant en effet, mais je ne pense pas que ce soit
>"mieux". C'est moins détaillé (et donc moins complexe), probablement
>plus rapide, mais aussi nettement plus pauvre.

Well, le concept clé (keep et roll) marche très bien et est TRES beau (avis de mathématicien).
Il offre une grande richesse de résultat et un coté très ludique. Il ne marche pas pour tout, OK, mais il est quand même ludiquement plus cool que bien d'autres systèmes.

RQ a quand même des limites. Les combats peuvent radicalement s'éterniser, même pour des trucs ridicules. La sorcellerie posait des problèmes. Le shamanisme battait de l'aile. On peut patcher le jeu à l'infini, c'est sûr...
Et la table d'opposition, comme principe "pauvre", ça se pose là... Bref, j'aime beaucoup RQ, mais qui aime bien châtie bien, c'est un jeu qui a des défauts et qu'il ne faut pas vainement idéaliser.

>Ah, pourquoi ? Je ne vois pas en quoi c'est plus maniable que Ambre ?
>Parce que certaines choses y sont quantifiées ?

Parce que HW accepte le hasard, qui est une notion rôliste essentielle AMHA. Le hasard est un joueur de plus autour de la table. A coté des joueurs et du maître. Ambre est un jeu où tout est le résultat d'une volonté, tout est déterministe : pas de hasard, pas de coïncidence... HW, dieu merci, est beaucoup plus classique de ce point de vue.

Parce que HW fixe certains principes narratifs qui sont, AMHA, trop flous dans Ambre. J'ai vécu certaines parties d'Ambre comme des conflits : soit entre joueurs pour gagner la faveur du MJ, soit entre MJ et joueur pour savoir qui aurait le fin mot de l'histoire. J'ai moins l'impression que ce soit un problème dans HW, dont l'enjeu est beaucoup moins le pouvoir... J'ai beaucoup plus le sentiment que c'est un jeu où il est établi que les joueurs et le Narrateur doivent travailler "ensemble" à composer la "série", d'épisode en épisode, de saison en saison.

Eh, ce n'est que mon avis, pas une vérité absolue!

Xavier

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