Re : Magie HQ- Initi ET Dvt

Auteur: rappar2_at_...
Date: Thu, 24 May 2007 12:46:51 +0200

> 2.1. Re : Magie HQ- Initi� ET D�v�t
> Permi�re erreure : Mes joueurs n'avaient rien mis dans leurs
> Affinit�s et ils ont donc commenc� la campagne avec le 17 de base.
> Je pense que c'est une double erreure compte tenu qu'il en coute deux
> HP pour augmenter une affinit� de 1 niveau par la suite. ... Je vais d�s lors
motiver mes joueurs � allouer plus dans leurs affinit�s.

ou bien tu leur fais des "promos" :-) (MJ Herv� Carteau fait tr�s bien cela): "comme tu as bien jou� ton affinit� de Chasse, je te propose de l'augmenter d'un point pour un HP seulement, mais tout de suite! Ou +2 pour 3 HP!"

Sert fortement � orienter la construction du perso dans le sens d�sir� par le MJ: "tiens, +2 dans ta Relation 'haine des Lunars', gratuit!" ;-)

>2) Faire preuve d'imagination dans les improvisations de prodiges

je crois bien, en un paquet de sc�nars, n'avoir improvis� qu'une fois. Pourquoi? Parce que j'essaye d'adapter les "sorts" que je connais aux circonstances, plut�t que d'en imaginer de nouveaux . Je cherche de nouvelles applications.

Ainsi, mon perso est un ma�tre de l'illusion, avec "Tromperie 10M". Je dois faire un pi�ge � loup? Ben, je ne vais pas tailler des pieux ni creuser une fosse magiquement. Ma sp�cialit�, c'est l'illusion, donc je vais plut�t enfiler une veste en peau de ch�vre, lancer une illusion magique de caprin bien juteux et imiter ses cris, puis laisser mes partenaires buter le lupin. :-) Je peux m�me tenter de "vendre" au MJ des augmentations de mes affinit�s moindres : "MJ, je peux avoir +2 gr�ce � ma capacit� mentale 'identifier victime'? Cela me permet d'attirer un loup pr�cis�ment, et pas un lynx ou un ours par exemple!"

Je pr�cise que MJ Herv� autorise une quantit� d'augmentations ind�finie, du moment que c'est coh�rent (et MJ Herv� a raison AMA) et que j'ai un peu de temps pour m'augmenter. La plus courante est de s'augmenter avec son score en Initi� : "j'aime mon dieu, il m'aime, donc il m'aide, donc mon score en Initi� me donne +2" M�me avec des malus, pour un sort bien centr� sur son m�tier de base*, le 10M peut devenir 20M gr�ce aux augmentations.

(*) j'entends par l� une magie de voleur utilis�e pour voler, p.ex. pas pour tout autre chose, genre soigner ou combattre.

La cons�quence d'un �chec se r�percute �galement sur les capacit�s ayant servi aux augmentations: ainsi, �chec au sort implique malus au score d'Initi� "le dieu en a assez des solicitations permanentes" :-)

>PS : Peut-�tre avons-nous de la peine � sortir de RQ ou un PJ pouvait
>faire maintes choses magiques car il n'�tant jamais exclusivement li�
>� la magie divinne. Gr�ce � la magie de l'esprit, il pouvait faire de
>la magie dans des domaines ext�rieur aux affinit�s du dieu ador�.

ben je ne sais pas si tu joues � HQ ou HW, mais dans HQ il y a le retour de la magie "quotidienne", si j'ai bien compris, avec une foule de petits sorts utiles, sympas et pas cher, du genre "purifier eau", "b�n�diction", "protection bidon contre le chaos"... :-) J'imagine que l'on peut en inventer d'autres, par exemple ton humakti pourrait gagner du temps en s'achetant "arme et armure propres" ;-)

Rappar

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