RE: Re: Rol o Arcade

Write haof XML files: Borja Román Capelástegui <capelas_at_...>
Fecha: Mon, 21 Aug 2000 10:58:56 +0000


> 1. No uses un sistema que entorpezca el juego. Las reglas deben estar
> al servicio de los jugadores y no al rev�s. Recomendados: RQ,
> Pr�ncipe Valiente. No recomendados: MERP, Rolemaster.

Aqui estoy deacuerso pero con una puntualizacion: El sistema de Rolemaster puede ser RAPIDO, si le cooges la practica. Eso, claro est�, requiere esfuerzo, pero tras un par de a�os se le coge el truco y es MUY rapido, aunque parezca mentira.

> 2. No uses un sistema orientado al combate. No uses D&D. Interpretar
> da pocos PX.

D&D...... esta dentro de mis mayores pesadillas. ........

> 3. Crea un mundo rico e interesante. Crea personajes vivos, tanto PJs
> como PNJs. Los personajes de cart�n piedra no suelen hablar mucho.
> Dale una atm�sfera adecuada a tus aventuras.

Yo lo veo asi: Dales a tus personajes lo que mas les gusta....... dales pol....
cu$%%&%$�%&..... pero luego recompensales, si interpretan.

> 4. Crea las historias alrededor de los personajes y no al rev�s.
> Esto es importante, como dec�a Paco para que los jugadores sientan que
> realmente les afecta lo que pasa en el mundo. No es lo mismo que
> alguien te contrate en una taberna por 14� vez, a que tu hermana
> sea asesinada por una banda de ladrones.

Por supuesto. Yo les estoy metiendo cada vez mas en juegos dobles, en los que incluso el mismo grupo esta dividido en sus intenciones. Eso es logico, un grupo de dpersonas formado por gente de distintas arazas, culturas, etc, tendr�n opiniones diferentes acerca de las cosas. Al final, tienes que buscar una salida que contente ( mas o menos ) a todos. A los jugadores les gusta discutir, re�ir, enga�arse entre ellos, "reconciliarse", etc. Es como si fueran un a parejita de enamorados...... pero con espadas y hachas. se protegen entre ellos, y se necesitan, pero se putean entre ellos todo lo que pueden.

> 5. Adem�s, yo creo situaciones espec�ficas en las que los PJs
> tienen
> que interpretar para salvar una situaci�n, obtener informaci�n,
> etc... Normalmente aqu� se producen las mejores escenas.

Exacto. yo, por ejemplo, en el shadowrun, juego mucho con las diferentes lealtades de mis personajes hacia instituciones, estados, corporaciones, bandas callejeras, de manera que siempre estan entre varios grupos diferentes con intereses, y hauy que buscar soluciones "extra�as". ( Yo como jugador en mi ultima aventura terminamos aliandonos con un grupo de uruk-ais par poder salvar a un grupo de mercaderes que comerciaban entre los URUK-IAS y unos humanos que habia por ahi. Claro que hasta que no derrotamos al jefe del pueblo uruk hay no quiso atender a nuestras proposiciones........

> 6. Se creativo. Dales rienda suelta a tus jugadores, e intenta
> seguirlos por el escenario. Dales libertad de acci�n total. Si no
> lo tienes preparado �improvisa! Recomendado s�lo para los amantes
> del peligro y lo desconocido.

Si te digo la verdad, NO he inventado en mi vida un sola aventura que no haya modificado segun la iba jugando. Se me van inventando cosas segun juegas y segun vas viendo lo que hacen tus personajes. REALMENTE pueden crearse una trama ellos solos con un par de datos sueltos "sin relacion aparente". Mas de una vez mis personajes seguian una pista falsa, pero muy currada entre ellos, y la he metido como un a�adido a la aventura.

Yo llevo muy mal eso de la "aventuras lineales". Quiza por eso dicen que soy tan retorcido........

> Mis jugadores ya est�n muy currados en esto del rol, y algunos ya
> me
> crean familias enteras, subtramas, personajes secundarios... Vamos,
> que mis jugadores son gloria bendita. No en vano me ha costado 9
> a�os
> criarlos, pero ha merecido la pena.

son como si fueran ni�os ......... con pistola...... y un morningstar en vez de una pelota......

Saludos, BORJA.

PD: El rol me he ense�ado un refran muy sabio:

                    LA PARANOIA ES UNA FORMA DE VIDA

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