>>En efecto. Y yo creo que el factor que marca la diferencia es la >>"verosimilitud", algo que Waertag parec�a apuntar cuando hablaba que >>la naturaleza prefiere "economizar". >>
Es que eso es precisamente el peor punto de los elfos gloranthanos. Lo de los bosques y los arcos est� bien.
>
> Gustos aparte, que sobre eso ya se ha dicho todo, yo no veo la
> existencia de hombres-planta m�s inverosimil que la de mosquitos
> gigantes, dragones escupefuego, dioses, fachanes, etc. Toda la vida,
> la gente ha cre�do en leyendas que, desde una mentalidad cient�fica,
> resultan inveros�miles. En mi opini�n, jugar al rol en fantas�a es
> jugar a creer en leyendas, jugar a tener una mentalidad
> pre-cient�fica, por lo que hay que abandonar un poco nuestros
> conocimientos. Pero vamos, quiz�s yo sea un poco radical en ese punto,
Lo que quiero decir es: supongamos que ma�ana mismo se descubre que en la isla de Sicilia se encuentra un registro f�sil (si se puede llamar as�) de que hace 1100 a�os exist�a un remanente de los dinosaurios, una rama perdida, pero que muri� (quiz� a manos del hombre). Supongamos que se trataba de un carn�voro "menor", (no un tiranosaurio). Probablemente a alguien se le ocurrir�a que esos saltos tan tremendos provocados con ciertas extremidades digitiformes era "volar", y que su saliva era corrosiva, "inflamable". Ah� tienes a tus dragones escupefuegos. Los mosquitos gigantes EXISTIERON (bueno, quiz� se extinguieron). Pero son criaturas que o existieron o es plausible que existieran (quiz� la magia interviniera en la gen�tica, qu� se yo). Un ser mitad vegetal mitad primate... es altamente inveros�mil. Lo de enterrar el coco ya es demasi�.
> que ya hemos discutido otras veces. Seguramente aplicar la l�gica de
> la ciencia-ficci�n a algunos mundos de fantas�a pueda ser �til a
> veces, aunque a m�, personalmente no me gusta. El ejemplo del mal
> jugador que inventa la p�lvora en la edad media es gr�fico al
> respecto.
Por eso no me gustan los arcabuces en mis mundos ;-)
>>Como ya se apunt�, el RQ no est� hecho para un �nico mundo que es >>Glorantha, >>
No lo tengo aqu�, pero no eran �dendro sapiens? ;-) No digo que sean plantas, pero yo me esperaba un homo-hipersapiens u homo dendrus, o algo que haga referencia a sus cualidades sobrehumanas.
>>Como se dijo, �qu� significa "planta" en un mundo sin O2/CO2? >>
Claro. Porque las limitaciones del mundo natural impiden que existan h�bridos estramb�ticos.
> planta y un perro no. �Un celta podr�a creer en un �rbol andante como
> una planta? Decididamente s�. Seguramente su concepto intuitivo de
Ah� entrar�a la mitolog�a. Dudo que un celta en plenas facultades mentales hubiera visto uno de ellos.
> planta incluir�a la inmovilidad, pero el resto de los elementos est�n
> presentes. Imaginemos que este celta cree en una raza de seres
> medio-hombres medio-plantas. No tengo noticias de que esto fuera as�
> pero podr�a ser en una mentalidad mitol�gica. �Es verosimil? Desde una
> perspectiva mitol�gica desde luego que s�.
Es veros�mil que se lo creyera, no que dicho ser existiera.
> Ahora bien, jugar en un mundo fant�stico es jugar a que las cosas
> legendarias son reales. Tu personaje tiene una mentalidad "primitiva"
> y cree que las cosas son as�, y no sabe nada de CO2. Meterte en la
> piel del personaje significa "olvidar" lo que es el CO2. El Master
Por supuesto. Mis personajes no juegan pensando en el CO2. Pero juegan pensando que si cogen a un elfo y le tapan boca y narices perece ahogado. Imag�nate que por su naturaleza vegetal, tuviera la capacidad de transpirar lo que sea que necesite del aire por la piel. Imag�nate la cara de los jugadores queriendo ahogarlo. No es lo que esperan. La sorpresa es buena y necesaria, para m� el coraz�n de una buena aventura es la sorpresa. Pero debe haber cosas que tienen que funcionar.
> puede decir que todos los habitantes del mundo est�n equivocados y la
> verdad de ese mundo es la verdad cient�fica que funciona en el mundo
> real, pero encuentro esto poco �til, ya que lo �nico que importa es
> que el mundo sea veros�mil desde el punto de vista mitol�gico. Si
No veo tal concepto "veros�mil desde el punto de vista mitol�gico". En una mitolog�a todo es posible. Eso es la maravilla y el riesgo.
> resulta que adem�s el mundo es la superficie de un cubo que flota en
> un mar inmenso con una c�pula que es el firmamento, llevar hasta las
> �tlimas consecuencias esto hace que el mundo se derrumbe.
> �Por qu� no aplicar al mundo la l�gica de las creencias de los
> habitantes? Eso no quiere decir necesariamente que sea inverosimil,
> puesto que el ser humano es capaz de creer en leyendas. A lo mejor el
Creo que est�s mezclando dos "verosimilitudes", una de ellas, lo que el
imaginario humano es capaz de producir (y ah� para m� no hay l�mites) y
lo que es posible f�sicamente. Es repetirse, pero mis jugadores
necesitan algo a lo que agarrarse. Un mundo puramente mitol�gico ser�a
injugable.
En el mundo de Tolkien, los elfos tienen el pan lembas del camino,
maravilloso, que te restituye nosecu�ntos puntos de fatiga y te quita el
hambre (hablando en t�rminos RQ). Lo maravilloso del pan lembas, y el
motivo por el cual funciona, es que los jugadores saben que comer es
necesario para vivir.
Otra cosa es que ya digamos: "no, es que en realidad los humanos no
tienen �rganos, son como amebas gigantes con forma humanoide, y el
n�cleo est� en el pecho", o paranoides similares a lo JJBen�tez&co...
Seguro que es interesante de explorar, pero tambi�n m�s costoso.
Imag�nate a los jugadores dispar�ndole una flecha al coraz�n de otro
humano. Entonces, con su naturaleza ameboide, abren justo un agujero
para que la flecha traspase, a lo Terminator2, y aqu� no ha sucedido nada...
> Master tambi�n tiene que "interpretar", como el jugador, y "olvidar"
> lo que es el CO2, para no comerse el coco con cosas que no sirven para
> el juego y que lo sacan de la l�gica mito-l�gica del mundo. Es como
Como ya he dicho, mis jugadores no piensan en t�rminos de gases, pero s� con la l�gica de que la asfixia existe.
> leer los 12 Trabajos de H�rcules y, en lugar de meterse en la l�gica
> de la historia decir: "Qu� tonter�a, qu� es eso de que haya un gigante
> que aguante el peso del cielo y Heracles lo sustituya".
La l�gica aqu� es que existe el peso y la acci�n de sujetar. El punto es cu�nta l�gica introduces en el juego. Y seg�n mi experiencia (que vale, al menos para m�), mis jugadores prefieren que haya bastante verosimilitud, pero con razas nohumanas, magia y cosas similares, en la l�nea de Tolkien, Weiss/Hickman y otros.
>>Totalmente de acuerdo. S� que es un tema recurrente, y que hay >>muchas formas de joder una partida, pero los patos es una gran >>facilidad a este fin. >>
S�, yo ten�a un palad�n ca�tico malvado en AD&D. Quer�a ser palad�n por el aura, pero su alma era m�s negra que la de Judas.
> tipo de personajes. Para m�, joder una partida es mostrar poco
> inter�s, no interpretar, no hacer esfuerzo por imaginarse nada y pasar
> de la autoridad del Master. M�s o menos lo que unos desaprensivos
> hicieron a Ethaniel en las CLN :-(( Y eso no depende en lo m�s m�nimo
> de llevar un pato o no. Depende m�s bien del jugador y su motivaci�n.
Entiendo lo que quieres decir. Pero mientras no haya un Tolkien cuyo
protagonista sea un pato (y que no sea, por favor, una pel�cula de
Spielberg, o una secuela de StarWars, que lo pondr� peor), habr� que
vivir con el hecho de que meter un pato resta un poquito de "seriedad"
al asunto.
Otro asunto es que estos seres no fueran patos, sino que fueran esa
especie de seres hombre-ave que aparec�an en "El reino de los dragones"
cuyo nombre no recuerdo. Creo que pod�an volar y ten�an las rodillas
invertidas...
Reconozco que estas estramboticidades tienen su punto. Una vez jugamos
al Sol Oscuro, y uno de mis jugadores llevaba un guerrero insecto de
aquellos, que le llamaban "Kri-Kri". Nos lo pasamos bien, pero claro, el
m�s famoso de estos bichos era un personaje de la trilog�a
"Pentaprisma", y era un buen guerrero. Desgraciadamente, el pato mejor
conocido es el Pato Donald, que no es muy her�ico que digamos.
Aitor
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