RE: Elfos y plantas

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Fecha: Tue, 19 Mar 2002 13:33:56 +0000


>En efecto. Y yo creo que el factor que marca la diferencia es la
>"verosimilitud", algo que Waertag parecía apuntar cuando hablaba que
>la naturaleza prefiere "economizar".

Bueno, creo que él se refería a la reproducción.

Gustos aparte, que sobre eso ya se ha dicho todo, yo no veo la existencia de hombres-planta más inverosimil que la de mosquitos gigantes, dragones escupefuego, dioses, fachanes, etc. Toda la vida, la gente ha creído en leyendas que, desde una mentalidad científica, resultan inverosímiles. En mi opinión, jugar al rol en fantasía es jugar a creer en leyendas, jugar a tener una mentalidad pre-científica, por lo que hay que abandonar un poco nuestros conocimientos. Pero vamos, quizás yo sea un poco radical en ese punto, que ya hemos discutido otras veces. Seguramente aplicar la lógica de la ciencia-ficción a algunos mundos de fantasía pueda ser útil a veces, aunque a mí, personalmente no me gusta. El ejemplo del mal jugador que inventa la pólvora en la edad media es gráfico al respecto.  

> Como ya se apuntó, el RQ no está hecho para un único mundo que es
> Glorantha,

Claro, pero es que en RQb, si mal no recuerdo, los elfos no son plantas.

>y al mismo tiempo creo que tampoco Glorantha está hecha
>para que todos tomemos las reglas al pie de la letra.

Evidentemente, pero en mi modesta opinión, cambios aparte que se hagan en función de los gustos, empeñarse en aplicar con carácter general una lógica científica a Glorantha crea demasiados problemas. Tienes que poner demasiados parches y no me parece que merezca mucho la pena.

>Yo soy de los que utiliza Glorantha como fuente de inspiración,

Ah, eso sí, aunque utilices mentalidad científica.

>Fomenta la fantasía, pero da la sensación de que el master abusa.

Bueno, eso ya lo discutimos otra vez, pero no se me ocurre nada nuevo. Simplemente, no veo la conexión entre magia y abuso del master. El caso que me pusiste, en el que un Master decía que todo era mágico para que todo fuera de un modo arbitrario no es un ejemplo de un mundo con mucha magia, sino de un mundo inverosimil, que no es lo mismo.

>Como se dijo, ¿qué significa "planta" en un mundo sin O2/CO2?

Un celta, ¿sabía lo que era el O2 y el CO2? Supongo que no. Había aire y poco más. ¿Sabía lo que es una planta? Sí, aunque no tenía un concepto científico y preciso, sabe distinguir que un árbol es una planta y un perro no. ¿Un celta podría creer en un árbol andante como una planta? Decididamente sí. Seguramente su concepto intuitivo de planta incluiría la inmovilidad, pero el resto de los elementos están presentes. Imaginemos que este celta cree en una raza de seres medio-hombres medio-plantas. No tengo noticias de que esto fuera así pero podría ser en una mentalidad mitológica. ¿Es verosimil? Desde una perspectiva mitológica desde luego que sí.

Ahora bien, jugar en un mundo fantástico es jugar a que las cosas legendarias son reales. Tu personaje tiene una mentalidad "primitiva" y cree que las cosas son así, y no sabe nada de CO2. Meterte en la piel del personaje significa "olvidar" lo que es el CO2. El Master puede decir que todos los habitantes del mundo están equivocados y la verdad de ese mundo es la verdad científica que funciona en el mundo real, pero encuentro esto poco útil, ya que lo único que importa es que el mundo sea verosímil desde el punto de vista mitológico. Si resulta que además el mundo es la superficie de un cubo que flota en un mar inmenso con una cúpula que es el firmamento, llevar hasta las útlimas consecuencias esto hace que el mundo se derrumbe. ¿Por qué no aplicar al mundo la lógica de las creencias de los habitantes? Eso no quiere decir necesariamente que sea inverosimil, puesto que el ser humano es capaz de creer en leyendas. A lo mejor el Master también tiene que "interpretar", como el jugador, y "olvidar" lo que es el CO2, para no comerse el coco con cosas que no sirven para el juego y que lo sacan de la lógica mito-lógica del mundo. Es como leer los 12 Trabajos de Hércules y, en lugar de meterse en la lógica de la historia decir: "Qué tontería, qué es eso de que haya un gigante que aguante el peso del cielo y Heracles lo sustituya".

>Mi opinión favorita, de todas las vertidas es: llámalos dríades o
>algo así, y deja elfos para el concepto que mis jugadores esperan.

Bueno, no voy a discutir más el tema. Simplemente, no veo necesariamente positivo que un mundo de fantasía se adapte en todo caso a los clichés que ya tienen los jugadores. Yo puedo tener una idea de lo que es un dragón, y sorprenderme cuando conozco los dragones de Glorantha. Esa sorpresa puede ser buena (si me gusta) o mala (si no me gusta), pero el hecho de que me sorprenda no es malo en sí mismo.

> Totalmente de acuerdo. Sé que es un tema recurrente, y que hay
>muchas formas de joder una partida, pero los patos es una gran
>facilidad a este fin.

Para mí, joder la partida no es hacerse un personaje timador que engaña a todo el mundo y tiene pocos escrúpulos, que es lo que entendí que querían decir al final. He jugado partidas muy divertidas con este tipo de personajes. Para mí, joder una partida es mostrar poco interés, no interpretar, no hacer esfuerzo por imaginarse nada y pasar de la autoridad del Master. Más o menos lo que unos desaprensivos hicieron a Ethaniel en las CLN :-(( Y eso no depende en lo más mínimo de llevar un pato o no. Depende más bien del jugador y su motivación.

Saludos,

Antonio

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