Realmente, el hecho de que se cuenten como fallos los golpes que van a localizaciones permitidas es aplicar un penalizador "relativo" al ataque. Elimina un porcentaje de golpes (6 o menos en 1d20, por ej.). Lo que pasa es que anulan golpes especiales y cr�ticos, algo con lo que algunos no est�n de acuerdo.
�Soluci�n? Por ejemplo, que con un especial el jugador pueda realizar un ataque exitoso simple a una localizaci�n no protegida, y que el cr�tico sea un especial a una zona no protegida. Y si el jugador quiere cr�ticos, que le pille cuando se ponga al descubierto, o se la juegue. Total, 7+ en un d20. �Qu� puede fallar? ;)
Keren
Mi pagina de RQ: http://members.tripod.com/loredain/index.html Mi pagina de W40K: http://usuarios.lycos.es/bloodquest/
>Lo de invalidar el acierto es por comodidad, si no el master
>deber�a otorgar modificadores negativos arbitrarios (y muy
>pol�micos).
El tema (modificadores vs localizaciones protegidas), se ha discutido antes, aunque no recuerdo con que nombre.
Yo soy sumamente partidario de los modificadores (no proporcionales a la habilidad, sino "fijos"), sobre todo para que los atacantes con m�s habilidad tengan m�s probabilidades de acertar.
Personalmente, me gusta el sistema de utilizar modificadores arbitrarios, con un poco de pr�ctica funciona bien. Y nunca me ha resultado pol�mico, posiblemente por su arbitrariedad (�C�mo que un - 20% por los pilares?, deber�a ser un -22%). Si digo una burrada, es probable que los jugadores me corrijan y a lo mejor cambio de opini�n.
Adem�s, aunque se utilice la regla de las localizaciones cubiertas creo que es mejor sustituirla por modificadores al menos en los casos en los que el blanco no se pone a cubierto, sino que la situaci�n es confusa, la gente se mueve mucho y hay muchos objetos en el "campo improvisado de batalla". Menos arbitrario que "congelar la instant�ntea" y decidir qu� localizaciones est�n protegidas en cada momento "exacto".
Saludos,
Antonio
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