De verdad que no es tan dif�cil ni exige tanto de los jugadores, ya que no es una regla absoluta a utilizar en todo momento, sino una idea o t�cnica a experimentar cuando se cree necesario. No toda la informaci�n tiene la misma capacidad de influir en el subconsciente de los jugadores: recuerdo al menos una vez en la que tuve que decir "no, esto te est� influyendo; mejor que te vayas fuera". Pero hay veces que la informaci�n pude repartirse: por ejemplo, en las pel�culas de suspense aparecen escenas que el prota no conoce pero el espectador s�, y a pesar de ello el espectador sigue sin saber qui�n es el asesino.
Otras veces, la situaci�n exigir�a que el jugador lo hiciera realmente mal para dejarse influir. Por ejemplo, en la �ltima partida que dirig� comenc� por una escena en la que dos ni�os estaban jugando y acababan siendo raptados por algo que no se sabe lo que es. Se da la circunstancia de que uno de los ni�os es el protegido (dependiente) de uno de los personajes jugadores, que es su modelo heroico de conducta. Obviamente, al jugador en cuesti�n, que estaba entrando en Fronteriza mucho m�s al norte no le dio el deseo repentino de lanzarse al sur a rescatar a alguien que no sabe que ha sido raptado. Pero ya has creado la tensi�n de que saben que han pillado a tu amigo y m�s pronto o m�s tarde acabar�s enfrent�ndote al problema.
Otras veces la idea es cortar la escena justo cuando se va a dar la informaci�n reveladora. Algo as� como "est� bien... te voy a contar lo que ha pasado realmente, pero tienes que prometerme que no se lo vas a contar a nadie..." y pasar al resto del grupo que est� investigando el mismo asesinato en otro sitio.
Estoy experimentando con este tipo de cosas y todav�a nos falta por aprender mucho al respecto. Pero mi experiencia actual queda bastante concretada en el art�culo en files sobre "consejos para dirigir HeroWars".
Saludos,
Antonio
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